Literatuur Zonder Leeftijd. Jaargang 13
(1999)– [tijdschrift] Literatuur zonder leeftijd– Auteursrechtelijk beschermd
[pagina 131]
| |
De griezelbus als cd-rom
| |
[pagina 132]
| |
Digitale cultuuruitingen scheppen verwarring. Tot welke categorie behoren ze? Literatuur, film, beeldende kunst? Of is er misschien een nieuwe categorie ontstaan? Nu we woorden, beelden en geluiden kunnen digitaliseren en verspreiden via een cd-rom of via Internet, blijken de grenzen tussen disciplines resoluut te vervagen. Dat komt door het multimediale karakter van een digitaal medium. En tegelijkertijd zien we hoezeer het betekenisvormingsproces fundamenteel verandert, omdat de kijker/lezer - laten we zeggen de gebruiker - daadwerkelijk deel uitmaakt van het digitale verhaal. Dat komt door het interactieve karakter van een digitaal medium. Het digitale platform creëert werelden waarin beelden, geluiden en teksten een rol spelen, en waarin de status van de gebruiker wezenlijk verschilt van die van lezer of kijker. De multimediale en interactieve aspecten scheppen cultuuruitingen waarvoor momenteel de woorden ontbreken. Ons spreken wordt dan ook - het is onvermijdelijk - gekleurd door onze omgang met vertrouwde media als het boek en de film, een literair en audiovisueel referentiekader waarin langzaamaan ruimte komt voor nieuwe cultuuruitingen. Laat ik proberen die geringe ruimte te benutten door drie typische aspecten van digitale cultuuruitingen kort te bespreken. | |
MultimedialiteitDigitale media combineren woorden, geluiden en (bewegende) beelden. Binnen een digitale encyclopedie kan dit prachtig worden uitgebuit: tekstuele informatie over Bach, geplaatst rondom diens portret, terwijl je ondertussen een fragment hoort uit de Mattheus Passion. Nu lijkt dit niets nieuws onder de zon. Wanneer ik de krant lees, kan ik op de achtergrond een muziek-cd draaien. Ook dan is er sprake van muziek, teksten en beelden. Toch noemen we zo'n situatie niet multimediaal. Het verschil zit hem hierin, dat er bij de krant lezen en ondertussen naar muziek luisteren sprake is van twee verschillende coderingen van informatie: de analoge codering van tastbaar krantenpapier en drukinkt, en de digitale codering van de muziek-cd. Dat is bij een digitaal medium niet het geval. Hier is sprake van een en dezelfde digitale codering in enen en nullen. Tekst, beeld en geluid zijn alle digitaal gecodeerd. In zo'n geval spreken we van multimedialiteit. Een ondertitelde speelfilm is in deze omschrijving dus geen multimedium, omdat de beelden zijn vastgelegd op celluloid, de geluiden op een aparte geluidsband en de ondertitels zijn ingebrand in het celluloid. Ik noem het maar om de term multimedialiteit nog enigszins onderscheidend te laten zijn. Multimedialiteit, zoals hierboven omschreven, heeft tot gevolg dat grenzen tussen verschillende disciplines vervagen. Hoe moeten we een digitaal werk dui- | |
[pagina 133]
| |
den, waarin poëzieteksten, prenten en muziek zijn verweven in een dwaaltocht op een kermisterrein (zoals in Bad Day at the Midway)? Is er nog wel sprake van een prentenboek, wanneer kinderen de prent op hun computerscherm kunnen manipuleren en er figuurtjes bewegen die de gebruiker aanspreken (cf. Living Books)? En wat heeft Blade Runner met film te maken, wanneer je zelf de persoon bent die op onderzoek uitgaat en gegevens moet combineren? | |
InteractiviteitOnlangs zag ik een busje rijden met als opschrift ‘Interactief Schoonmaakbedrijf’. Peter-Jan Rens noemde zijn nachtelijke televisieshow interactief, omdat zijn redactieteam via fax en e-mail bereikbaar was. Het woord ‘interactief’ valt vaak genoeg, niet in het minst omdat het een selling point is. Noem iets interactief en de aantrekkelijkheid ervan lijkt verhoogd te zijn. Daarmee wordt het al snel een loze term. Toch kan hij handig zijn wanneer we praten over digitale cultuuruitingen. Ik stel voor dat er sprake is van interactiviteit, indien er zowel expliciet een mogelijkheid om te kiezen bestaat als een mogelijkheid om daadwerkelijk veranderingen aan te brengen. Toen ik met een collega sprak over de interactieve inflatie, wees hij mij op een boek dat de uitgever aanprees als interactief. Het ging om Het erotisch labyrinth. Een ontdekkingstocht voor hem/haar door Alina ReyesGa naar voetnoot1. Dit boek bestaat uit twee delen. Deel 1 heeft de man als doelgroep (Een ontdekkingstocht voor hem). Draai het boek om en dan krijg je een nieuwe voorkant met dezelfde kaft en dezelfde titel. Alleen de ondertitel is gewijzigd in Een ontdekkingstocht voor haar. Elk hoofdstuk van dit boek wordt aangeduid als een deur. Aan het slot van elk hoofdstuk kan de lezer kiezen welke deur (lees: hoofdstuk) hij/zij nu binnenstapt (lees: gaat lezen). Ik citeer de flaptekst van het deel bestemd voor de vrouw: Dit boek biedt u de mogelijkheid van een zwerftocht door het erotisch labyrint. U speelt de vrouwenrol. Bent u zelf vrouw, dan zal veel u bekend voorkomen. Maar veel ook niet. Bent u man, dan komt u voor een groot aantal verrassingen te staan. U beleeft het voor een keer van een andere kant. Dat kan leerzaam zijn. Achter iedere deur wacht u een nieuwe erotische ervaring. Daarna is de keus aan u. U moet zelf uw weg zoeken door dit erotische spiegelpaleis. Want u bevindt zich nu in de eerste interactieve erotische roman. U kunt nu beginnen. | |
[pagina 134]
| |
Flauwekul natuurlijk en modieus: ‘de eerste interactieve erotische roman’. Niettemin geeft het voorbeeld wel een richting aan in verband met wat wij onder interactief zouden kunnen verstaan: het werk nodigt de lezer/kijker expliciet uit om te kiezen. De term expliciet lijkt me van belang. Van oudsher worden in een boek, een film of televisieprogramma woorden, beelden en geluiden gepresenteerd in een volgorde die vastligt. Ooit heeft een auteur of regisseur die volgorde bepaald en de lezer en de kijker kunnen nauwelijks anders dan die gegeven volgorde respecteren, hoewel het mogelijk is in een boek om een passage over te slaan. Maar de overgeslagen passage ligt wel vast op die en die pagina, wordt voorafgegaan door die en die tekst. Niets in het boek nodigt mij expliciet uit om deze passage over te slaan. Bij digitale cultuuruitingen heeft de gebruiker binnen bepaalde grenzen wel expliciet de vrijheid om te kiezen. Dit is nog niet voldoende onderscheidend ten opzichte van andere media. In een kookboek of een gedichtenbundel kunnen we ook een eigen volgorde bepalen. En ook bij het lezen van een krant bepaal ik mijn eigen leestraject en stoor ik me niet aan de gegeven presentatie van woorden en beelden. Bij interactiviteit heeft de gebruiker ook nog de mogelijkheid om daadwerkelijk iets te veranderen. Bij mondelinge communicatie bepalen de mensen zelf in sterke mate de inhoud van het gesprek. Je kunt altijd een poging doen om van gespreksonderwerp te veranderen, maar daarin ben je ook weer niet geheel vrij. Welk onderwerp je kiest, laat je bij voorbeeld afhangen van je gesprekspartner of van de ruimte waarin je je bevindt. Tegen een kind spreek je over andere onderwerpen dan tegenover je geliefde en een kerkgebouw nodigt eerder uit om te spreken over de grootsheid of de aankleding ervan dan over de beursnoteringen van deze week. Bij de communicatie tussen mens en een digitaal medium zijn er ook mogelijkheden om de inhoud mede te bepalen, en wel binnen grenzen die in dit geval zijn vastgelegd door de programmeurs.Ga naar voetnoot2. Interactiviteit - in het kader van digitale media - heeft dus met meer te maken dan alleen keuzevrijheid. Het meest typische aspect van een digitale medium is, dat het een gebruiker expliciet kan uitnodigen om daadwerkelijk een inhoudelijke verandering aan te brengen in wat het medium presenteert. Menig cd-rom-spel is hierop gebaseerd. Ik schiet en het monster stort ter aarde. Met het schot en het dodelijk getroffen monster heb ik daadwerkelijk een inhoudelijke verandering aangebracht in de presentatie van beelden, geluiden en teksten. | |
[pagina 135]
| |
De feedback die ik op mijn ingrijpen krijg, kan ook verder gaan. Nemen we het volgende voorbeeld. Op het beeldscherm staan drie plaatjes die ik met de muis naar een bepaalde volgorde kan slepen. Bijvoorbeeld: 1. Nest met eitjes, 2. Jonge vogeltjes met opengesperde bekjes, en 3. Openbrekende eitjes. Een konijn aan een filmprojector gilt me toe: ‘Fout! Dat kun je veel beter.’ De reactie van het digitale medium is afwijzend, want de natuurlijke volgorde klopt niet. Bij een juiste volgorde reageert het medium door het filmpje te draaien waarin de drie plaatjes in de goede volgorde een rol spelen. Hier is er sprake van wederzijdse beïnvloeding. Medium en gebruiker reageren op elkaar. Multimedialiteit vervaagt grenzen tussen disciplines. Interactiviteit doet heel wat concepten praktisch en theoretisch op hun grondvesten schudden. Natuurlijk en vooral de rol van de gebruiker, die in weinig meer gelijkt op de vertrouwde rol van lezer en kijker. Behalve lezen, kijken en luisteren - het multimediale aspect van digitale media - kan hij ageren en reageren. Een digitaal medium kan hem uitdagen om ook fysiek verantwoordelijk te zijn voor wat ik voorlopig ‘het gebeuren’ noem. Van belang hierbij is de toegangspoort tot de digitale cultuuruiting, ook wel de interface genoemd. Hoe ziet die eruit? Hoe uitdagend is die? | |
De interfaceIn een literaire cultuur komen de agenda van een auteur en de agenda van een lezer meestal overeen. Enigszins zwart-wit geformuleerd: een lezer weet dat hij op hartstochtelijke, gevoelige, spannende, fraaie, enzovoort wijze door de auteur aan de hand wordt genomen op een narratief traject. En dat narratieve traject begint op de eerste en eindigt op de laatste pagina. De toegangspoort tot het schriftelijke verhaal - het boek met zijn aantallen bladzijden - kent voor ons geen geheimen. Makers van een tekstverwerker hopen ook dat hun agenda overeenkomt met de agenda van de gebruiker. Zij hopen hun gebruikersomgeving zo te hebben ontworpen, dat zij naadloos aansluit op diens intuïtie. Een vraag als ‘Hoe maak ik dit woord vet?’ moet de gebruikersomgeving in het ideale geval als vanzelfsprekend beantwoorden. Maker en gebruiker bezitten in dat geval een gemeenschappelijke agenda. De meestal grafische gebruikersomgeving, ook wel interface genoemd, kun je beschouwen als een toegangspoort. Hij is als het dashboard van de auto dat toegang geeft tot de motor en andere toepassingen. Bij computers is de interface alles wat het beeldscherm presenteert en met behulp waarvan wij kunnen omgaan met de onderliggende toepassingen. Bijvoorbeeld het openingsscherm dat je in beeld krijgt wanneer je de computer hebt opgestart. Dat scherm | |
[pagina 136]
| |
bepaalt het gemak en ongemak waarmee je kunt omgaan met de programma's. Ook elke toepassing kent een interface. Wanneer het programma Word is opgestart, krijg je het scherm ‘waarmee je het moet doen’. Dat scherm geeft de meeste mogelijkheden aan van de tekstverwerker, met woorden en met iconen. En het is deze interface die vervolgens het proces van tekstverwerken door de gebruiker grotendeels bepaalt. De interface zou je derhalve de slagader kunnen noemen. En zoals bij een slagader, soms ben je hem bewust, meestal niet. Bij vele digitale cultuuruitingen ontbreekt een evidente interface. Sterker nog, een belangrijk onderdeel van het gebeuren vormt juist het ontdekken van de mogelijkheden en onmogelijkheden die de makers hebben geprogrammeerd. Wat is de bedoeling? Wat moet ik doen? Je bent een wereld binnengekomen met eigen wetten en regels. De interface brengt niet direct uitkomst, zodat de gebruiker gedwongen wordt de interface te onderzoeken. Vaak neemt dit de vorm aan van het verkennen van een ruimte, het ontdekken van een nieuwe wereld. Ook op dit punt ontstaat een nieuwe vorm van geletterdheid. Wie vertrouwd is geraakt met de interface van een Role Playing Game (RPG) - een computerspel waarin je zelf een karakter kunt samenstellen met wie je het spel speelt - bemerkt dat de interface van een nieuw RPG minder geheimen voor hem heeft. Er ontwikkelt zich een wisselwerking tussen de interface van dit soort spelen en de ervaringen van de gebruiker. De mate van multimedialiteit en van interactiviteit, de aard van de interface. Dat lijken me voorlopig drie aspecten waarmee we een digitale cultuuruiting kunnen bespreken. Ik wil ze concreet maken door de cd-rom-versie van De griezelbusGa naar voetnoot3 kort te bespreken. | |
RaamvertellingHet boek De griezelbus heeft de vorm van een raamvertelling. Een schoolklas maakt een rit in de griezelbus. Negen voorwerpen achterin de bus zijn voor de reisleider, meneer Onnoval, aanleiding om een griezelverhaal te vertellen. In het laatste en tiende griezelverhaal over een weerwolf blijkt meneer Onnoval zelf een weerwolf te zijn, die door Liselore met een zilveren kogeltje wordt doodgeschoten. De cd-rom behoudt de narratieve context van het boek: een schoolklas in een bus, negen voorwerpen op een tafel achterin de bus en meneer Onnoval als reisleider. De boekverhalen vormden voor de cd-ontwerpers de inspiratiebron om negen spelletjes te realiseren. In het boekhoofdstuk ‘De babyfoon’ | |
[pagina 137]
| |
menen de buren dat de baby op wie zij passen, een teddybeer opeet. Klik je in de cd-griezelbus op de babyfoon, dan volgt een beeldscherm met een babykamer. Onderaan een flesje en een vangnet, waarmee je respectievelijk spinnen en vleermuizen kunt vangen. Dat blijkt het babyvoedsel te zijn. Vang je niet genoeg eten, dan begint de baby steeds harder te krijsen. Komt dat gekrijs boven een bepaald volume uit, dan heb je verloren en verdwijnen drie kinderen in de schoolbus. Natuurlijk heb je het gehele spel verloren als alle kinderen in de bus zijn verdwenen. De cd-griezelbus volgt dus geen narratief traject, maar neemt het centrale voorwerp uit elk boekverhaal als uitgangspunt voor een spelletje. Voor cd-ontwerpers vormt de oorspronkelijke raamvertelling een schot voor open doel. Ze zien onmiddellijk een platformspel voor zich, waarbij je eerst een spel moet afronden, alvorens je het volgende platform kunt betreden. Bij de cdgriezelbus is dat ten dele het geval. De negen spelletjes kun je in een willekeurige volgorde afwerken. Ze zijn niet hiërarchisch geordend. Wel moet je ze allemaal hebben volbracht - en op die manier negen zilveren kogels hebben verzameld - voordat het tiende en laatste verhaal start: meneer Onnoval blijkt een weerwolf die je moet doodschieten.
Als digitale cultuuruiting is deze cd-rom ten dele geslaagd. Wanneer je de bus betreedt, lijkt de interface veelbelovend. Buschauffeur Beentjes doet ongeduldig, terwijl jij niet precies weet wat je moet doen. Het verkennende klikken, het spannende ontdekken vangt aan. Telkens als de cursor verandert in een vleermuisje, is er wat aan de hand: het licht in de bus gaat uit, je kunt een kaartje kopen en de versnellingspook hanteren. Maar het spel wil maar niet beginnen tot je in de achteruitkijkspiegel klikt. Dan zien we de gehele bus, de kinderen, de tafel met negen voorwerpen en meneer Onnoval. Eerlijk gezegd hebben we het meest opwindende van de interface dan gehad. De volgende negen schermen, dus de negen spelletjes, bieden elk heel weinig variatie. Hoewel elk beeld genoeg mogelijkheden biedt - in de babykamer bijvoorbeeld ligt een bal, een teddybeer, hangt een schilderij, enzovoort - kunnen we er niets mee doen.Ga naar voetnoot4 De ontwerpers hadden een beperkt aantal handelingen bij elk spelletje in gedachten. Maar vooruit, ontdekken wat je moet doen bij elk van de negen voorwerpen vormt ook een verlokking. Tenminste, als je niet het alles verklappende begeleidende boekje leest: Wat moet je doen als je de bus betreedt, wat zie je als je een bepaald voorwerp aanklikt (een foto van het beeldscherm is ten overvloede | |
[pagina 138]
| |
afgedrukt), wat moet je precies doen om het spelletje op te lossen? Het boekje legt alles uit. Zelfs het tiende verhaal dat je pas na afronding van de andere negen kunt bereiken, wordt verklapt! Niks geen spannend onderzoeken. Niks geen opwindend verlangen naar wat het laatste, onbekende spel zal zijn. En tot overmaat van ramp kun je op het scherm ook nog een zapper aanklikken. Die fraai vormgegeven zapper geeft geen tip voor verder onderzoek, maar legt onmiddellijk en uitvoerig uit wat je moet doen. Ook het multimediale aspect komt magertjes uit de verf. Zeker, kinderen vinden het behoorlijk opwindend dat meneer Onnoval nu een (akelige) stem heeft gekregen en het ontwerp van de tien spelletjes oogt aantrekkelijk, ook vanwege de combinatie van beelden en geluiden. Maar het ontwerp is toch wel statisch. De bus blijkt noch in beeld noch in geluid te rijden. Telkens keert hetzelfde onbeweeglijke beeld van dezelfde tafel met dezelfde voorwerpen en van dezelfde meneer Onnoval terug. En als je eenmaal hebt ontdekt hoe een spelletje - hoe spitsvondig soms ook bedacht - werkt, dan slaat de verveling te snel toe, eenvoudig omdat elk beeld en de vereiste handelingen dezelfde blijven. Ten slotte de mate van interactiviteit. Vanwege de statische beelden kan die natuurlijk niet al te groot zijn. Twee, soms drie handelingen zijn vereist, meer niet. De feedback die je vervolgens krijgt, blijft telkens dezelfde. En ook het slot is een gemiste interactieve kans. Wanneer je de weerwolf Onnoval hebt neergeschoten, kun je het griezeldiploma uitprinten, hetgeen een mooie gedachte is. Maar dat het griezeldiploma uit de printer schuift zonder mijn naam die ik aan het begin van de busrit wel heb moeten opgeven!
Kinderen vinden de cd-rom van De Griezelbus behoorlijk griezelig. Maar na eenmaal alle spelletjes te hebben doorgenomen, is de lol er snel van af. Dat is jammer en onnodig. Wie de ook Nederlandse cd-rom-productie Meesters van Macht kent, snapt wat ik bedoel. Dat is een digitale 9+-vertelling, waarin handigheid, slimheid en vaardigheid van de gebruiker nodig zijn om een complexe omgeving te kunnen ontdekken. En die ontdekkingstocht houdt niet op, wanneer je een keer een ruimte hebt bezocht. Inmiddels zijn de voorbereidingen voor de productie van De griezelbus 2 begonnen. Het budget is hoger en het productieteam heeft van de boekuitgever, naar verluidt, meer bewegingsvrijheid gekregen dan bij de eerste productie. Dat stemt gerust. In elk geval aan twee voorwaarden lijkt nu voldaan te zijn om digitale mogelijkheden werkelijk te benutten.
De Griezelbus. Cd-rom. Productie Warehous Interactive. Tilburg, Elzenga, 1998 |
|