Beschrijving der bewegingen.
1. De kinderen worden in groepen van 3 verdeeld (bijv. door nummeren tot 3) no. 1 wordt mand, zet zich zich op den grond met opgetrokken knieën en vouwt de handen onder de dijbeenen te zamen. No. 2 en 3 dragen en stellen zich aan weerszijden der mand. Ze vatten met de binnenste hand elk een hengsel (= bovenarm in okselholte). Daarna no. 2 mand, enz.
2. De kinderen staan 2 aan 2 achter elkaar. Het voorste is paard. Het andere is wagen, in teenneigzit met handvatten om de handen van het paard (zie fig. 243). Daarna wordt de wagen bijv. dwars de zaal doorgetrokken of wel allen rijden in het gelid achter elkaar.
3. Zie hiervoor: Paardjespelen, Hoofdstuk VIII, loopen bladz. 59. Als het paard wild wordt en wil steigeren (244), tracht de koetsier het in bedwang te houden, waardoor een trekkamp ontstaat.
Eveneens worden tot dezen groep gerekend:
4. Trekkampspelen, bijv.:
a) | Twee aan twee tegenover elkaar met greep om elkaars polsen. |
b) | Twee aan twee in zijtegenstand met enkel handvatten. |
c) | Touwtrekken. |
d) | Over de streep trekken. |
5. Duwkamp.
a) als 4a).
b) 2 partijen in een cirkel. Armen gekruist over de borst.
Doel: Partij I moet Partij II uit den cirkel duwen, zoodat minstens één voet buiten de lijn komt.
Men neemt den tijd op, dien elke partij noodig heeft om zijn tegenpartij uit te duwen, of wel, hoeveel elke partij in denzelfden tijd over den cirkel duwt en bepaalt zoo de winnende partij.
c) De reus op jacht. Eén of meer ‘reuzen’ worden aangewezen, die elk een door een krijtstreep aangegeven hol krijgen. De reuzen moeten trachten de overigen te grijpen en in hun hol te brengen. Zoodra een gevangene één voet (of ander lichaamsdeel, nader te bepalen) in het hol heeft, mag hij geen tegenstand meer bieden en niet ontvluchten.
6. Steunbewegingen voor de armen, voorligsteun. Spelvorm: kruiwagen rijden (245-247).