| |
| |
| |
Kinderspel in het digitale tijdperk
Games, apps en jeugdliteratuur
Sybille Lammes
Games zijn vanaf het eind van de twintigste eeuw een steeds belangrijkere tijdsbesteding geworden voor kinderen en jongeren. Tegenstanders vrezen dat games, net als de televisie, het traditionele boek verdringen en ‘ontlezing’ in de hand werken. Games zouden ook de plaats innemen van het fysiek samen spelen. Traditionele buitenspellen, zoals knikkeren, hinkelen en verstoppertje, worden volgens critici langzaam maar zeker minder gespeeld en gezelschapsspellen als kaarten en ganzenbord verdwijnen steeds meer uit de huiskamer, al spreekt het succes van spellen als Carcasonne en De kolonisten van Catan, die zowel volwassenen als kinderen bekoren, dat enigszins tegen.
De Engelse term games staat voor elektronische spellen op computer, tablet of spelcomputer. Reacties op de groeiende populariteit onder jongeren van zowel videogames voor de spelcomputer als computergames bewegen zich steeds tussen een negatieve en positieve pool. Negatieve reacties ontstaan vanuit een pedagogische angst voor ‘ontlezing’, het verdwijnen van de jeugdige onschuld en het gevaar voor verslaving en geweld (Nikken 2003). Bij gewelddadige incidenten in het recente verleden, zoals de wrede moord op twaalf scholieren en een leraar op Colombine High School in Colorado in 1999 en het neerschieten van drie mensen in Antwerpen door Hans Van Themsche in 2006, is in de media de schuld mede bij gewelddadige games gezocht. Games versterken het individualisme en zouden bovendien de Nederlandse taal en cultuur verarmen, omdat ze onderdeel zijn van een mondiale industrie waarin nationale culturen hun betekenis verliezen. Alleen al het feit dat het Nederlandse woord ‘computerspel’ verdrongen is door het Engelse ‘games’ wijst op die globalisering.
Positieve reacties benadrukken juist de meerwaarde van games als nieuw elektronisch medium en melden dat zij een creatieve en educatieve bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van het kind. Het spelen van games kan bijvoorbeeld cognitieve functies en de motoriek stimuleren, en therapeutisch werken bij autistische kinderen (Baker
| |
| |
2000; Dautenhahn en Billard 2002). Bovendien kunnen computerspellen ingezet worden als een leermiddel dat goed aansluit bij de belevingswereld van kinderen (onder anderen Prensky 2006; Shaffer 2006). Ook worden games gezien als de nieuwste en meest geëigende kunstvorm van de eenentwintigste eeuw (Jenkins 2005), en zelfs als middel voor de jeugd om de wereld te veranderen (Rushkoff 1996). Deze voorstanders trekken in twijfel dat er een bewezen causaal en simpel verband bestaat tussen het spelen van games en de veronderstelde toename van geweld (Goldstein 2005) en zij zetten vraagtekens bij de passiviteit, verslaving (Wood 2008) en de culturele afstomping (Rushkoff 1996) van de huidige generatie ‘beeldschermkinderen’ (Valkenburg 2002). Volgens speltheoreticus Brian Sutton-Smith zijn ook film en televisie kijken en het lezen van boeken als spelvormen te beschouwen. Het lezen van boeken is volgens hem veel eenzamer dan games spelen (Sutton-Smith 2001, 4-5). Bij games is er ofwel een virtuele opponent tegen wie je het opneemt, of je speelt met en tegen andere gamers, zoals in de razend populaire online-games World of Warcraft en Civilization. De fancultuur die rond zulke games ontstaat, versterkt dit publieke karakter nog eens extra, net zoals dat bij sommige boeken en films het geval is.
Als we vanuit een historisch perspectief kijken naar de respons op games, dan valt op dat gemengde reacties op nieuwe media van alle tijden zijn. Het cultuurpessimisme dat met de introductie van games als nieuw medium gepaard gaat, is niets nieuws. Of we nu kijken naar reacties op de toenemende populariteit van films en strips in de vroege twintigste eeuw of naar de introductie van de televisie in de huiskamer, steeds roepen nieuwe media in eerste instantie heftige reacties op (Marvin 1988). Ofwel worden de verdiensten van het medium bejubeld vanwege de bijdrage ervan aan de (persoonlijke) ontwikkeling van kinderen, ofwel wordt er gewaarschuwd voor de negatieve effecten op hun kennis en vaardigheden. De discussie over de betekenis van games voor kinderen vormt daar geen uitzondering op.
Jeugdcultuur is een complex en voortdurend veranderend fenomeen waar games geen simpele en eenduidige plek in hebben. De spellen hebben weliswaar geen sterk ontwikkelde nationale wortels, toch kunnen ze gesitueerd worden binnen het veranderende landschap van de Nederlandse en Vlaamse mediacultuur, waarin boeken, films, televisie en theater voortdurend met elkaar in interactie staan en elkaar beïnvloeden. Games hebben een bijzondere verwantschap met jeugdliteratuur. Het sleutelwoord in deze relatie is remediation: het hergebruik van de inhoud en kenmerken van oude media in nieuwe media (Bolter en Gru- | |
| |
sin 2000) en, in een bredere betekenis, de wederzijdse beïnvloeding, zoals die ook besproken is in het hoofdstuk over radio en televisie. Games zijn dus altijd verbonden met de traditionele kenmerken van andere kunsten en media en met hun ‘taal en strategieën om informatie te organiseren’ (Manovich 2001, 13).
| |
Een geschiedenis van remediatie
In de jaren zeventig van de twintigste eeuw verschenen de eerste games via spelcomputers (consoles) op het televisiescherm in de huiskamer, met als belangrijkste namen Spacewar op de Oddysey-console (1972) en Home Pong op de Atari (1975). Er was dus meteen sprake van een synergie tussen het televisietoestel en het besturingssysteem van spellen. In diezelfde tijd werden games ook al gespeeld in de speelhal (Egenfeldt, Nielsen et al. 2008, 45-98). Deze vroege spellen laten goed zien dat games andere media opnieuw gebruiken en tonen dat zij van meet af aan deel uitmaken van het gezinsvermaak, in de huiskamer of in de publieke ruimte. De console in de huiskamer maakte games bereikbaar voor het hele gezin, inclusief kinderen. In een speelhal konden kinderen en jongeren buitenshuis gamen, vaak samen met hun vrienden.
Wanneer eind jaren 1990 het spelen van computergames op de pc en op consoles een enorme vlucht neemt, is deze sterke vervlechting van games met oudere media opnieuw te zien. In 1998 was bijvoorbeeld de Japanse game Zelda: Ocarina of Time populair onder adolescenten en kinderen en werd het spel een wereldwijd succes. Zelda is in visuele stijl nauw verwant aan mangastrips en heeft een ‘held redt prinses’-plot die doet denken aan die van sprookjes. Behalve dat deze game dus schatplichtig is aan ‘het’ boek, zijn er sporen van analoge spellen in Zelda terug te vinden. Zo is puzzelen een belangrijk onderdeel en is het bovendien als role-playing game (rollenspel) onderdeel van de geschiedenis van ‘doe alsof’-spellen. Onderzoek heeft uitgewezen dat het ‘doe alsof’-spel of fantasiespel een belangrijke rol speelt in de literaire ontwikkeling van kinderen, omdat ze in hun onderhandelen over rolverdeling en plot inzichten ontwikkelen in de structuur van verhalen (Christie 1991). Zelda maakt meteen duidelijk dat het heel lastig is om een lineaire geschiedenis van computerspellen te geven. In computergames zijn echo's te vinden van onder andere straatspellen, bordspellen, poppenhuizen, cinema, puzzels, stripverhalen, sprookjes en queesten. Deze oudere media worden niet gekopieerd, maar omgewerkt tot een integraal onderdeel van de gamewereld.
| |
| |
| |
Film, tv, boek, game
Niets was alles wat hij zei. Omslag Naile Goelbasi/Getty Images.
De dominante positie die games nu innemen binnen de media springt wel het meest in het oog als de relatie tussen kinderboeken, games en tv of film bekeken wordt. Thema's en verhalende structuren in film, tv en boek zijn onder invloed van games een stuk speelser geworden. De verbondenheid van verschillende media komt sterk tot uiting in samengestelde mediaproducten die zowel boeken, films of tv-series en games omvatten en waarin laatstgenoemde in de regel voor de meeste inkomsten zorgen. Populaire kindergames worden vaak tegelijk met films, tv-series en boeken ontwikkeld, zodat ze als het ware reclame voor elkaar maken. Voorbeelden hiervan zijn Buffy the Vampire Slayer (1997-2003), Indiana Jones (1981-2008), Dora the Explorer (2002-10), en Harry Potter (1999-2010). Bij J.K. Rowlings Harry Potter zien we een vergaande synergie tussen de boekenreeks, de filmserie en de games. Het genre en de plot - een fantasievolle queeste met een strijd tussen goed en kwaad en diverse opdrachten - leent zich uitstekend voor omzetting naar film en game omdat die media vaak eenzelfde verhaalmodel hanteren (Fuller en Jenkins 1995). De boekenreeks van Rowling laat zich dan ook relatief
| |
| |
eenvoudig bewerken door het integreren van spelvormige structuren en motieven zoals queesten, gevechten, verkenningen en het doen alsof.
Terwijl er bij internationale cultuurproducten zoals Harry Potter een complexe wisselwerking bestaat tussen verschillende media, is de interactie minder ingewikkeld wanneer we ons op Vlaamse en Nederlandse kinderboeken concentreren. Nederlandstalige boeken, met hun relatief kleine oplagen, hebben vanzelfsprekend niet of nauwelijks invloed op de games van grote internationale bedrijven, die weinig weet hebben van wat zich in dit kleine taalgebied afspeelt. Een uitzondering is Nijntjes wereld, dat uitgebracht werd door Warner Bros en gebaseerd is op het gelijknamige kinderboekenpersonage van Dick Bruna, dat in de hoedanigheid van Miffy internationale bekendheid geniet. Inmiddels is een aantal Nederlandstalige boeken - Pluk van de Petteflet, Floddertje en Jip en Janneke van Annie M.G. Schmidt, Vos en Haas van Sylvia Vanden Heede, Kleine ijsbeer van Hans de Beer en Dolfje Weerwolfje en De Griezelbus van Paul van Loon - bewerkt tot (educatieve) computerspellen voor de lokale markt. In die bewerkingen is het verband met het oorspronkelijke boek soms ver te zoeken. Bij Vos en Haas is de belangrijkste overeenkomst dat zowel het boek als het spel wordt ingezet om kinderen aan de hand van grappige en karaktervolle personages te leren lezen.
Veel talrijker zijn de Nederlandstalige boeken die aspecten van games gebruiken doordat ze het computerspel of elementen ervan in het verhaal integreren. Niets was alles wat hij zei (Nic Balthazar, 2004), verfilmd als Ben X en bewerkt voor toneel, kreeg veel aandacht. Deze Vlaamse adolescentenroman gaat over een autistische jongen die veel tijd doorbrengt met het spelen van Lethal Assault. De computergame figureert als integraal element van de autistische belevingswereld van de protagonist. De game is tegelijk onderdeel van zijn dagelijkse leven en symbool voor zijn geestesgesteldheid. In andere Nederlandstalige kinderboeken vervloeien digitale spellen met de verhaallijn en zijn ze meer dan een motief. In de jongerenroman Adamant.exe enter (Ans Wiechman, 2007) komt een aantal vrienden in het land Adamant terecht door het spelen van een computerspel. In Jacht op de Eindbaas (Hans Kuyper, 2005), een boek voor kinderen met dyslexie, probeert Joeri een nieuw spelletje uit dat zijn vader heeft ontwikkeld. Als hij met succes de opdracht heeft volbracht, stuurt de Eindbaas hem naar buiten en daar blijkt het spel met zwaardgevechten en een gevangen prinses gewoon verder te gaan. Andere voorbeelden zijn Game over van Nico De Braeckeleer (2003), over een jongen die door een game verwikkeld raakt in een strijd om de macht over de wereld; Virus!? (Rob Visser, 2005), waarin een
| |
| |
jongen in een simulatiegame terechtkomt; en Levels & levens (Mariëtte Aerts, 2006), waarin twee kinderen in een computerspel belanden. In het oorspronkelijk Duitse Erebos (2010) slaagt Ursula Poznanski erin om zowel de complexe wereld van het spel in kaart te brengen alsook fundamentele vragen te stellen. Erebos is de naam van een nieuwe verslavende game die via een illegale versie terechtkomt op een Londense school. Het angstaanjagende spel krijgt steeds meer impact op de werkelijkheid omdat het de spelers in de gaten houdt, met ze praat, ze beloont en straft. Erebos dwingt de spelers tot belangrijke ethische keuzes.
In al deze boeken raakt de fantasiewereld van computergames zo geïntegreerd in het leven van de protagonist dat het onderscheid tussen beide verdwijnt. Zulke verhalen mengen zich daarmee ook indirect in het debat over de invloed van games op kinderen en jongeren. Thema's als de vervreemding van de ‘echte’ wereld en de bezorgdheid dat het buitenspelen als activiteit ingewisseld zou zijn voor een virtuele wereld, worden immers centraal gesteld. Dat betekent niet dat zulke boeken een duidelijk standpunt innemen over de veranderende jeugdcultuur. Zij spelen slechts met dit fenomeen en vinden zo aansluiting bij de belevingswereld van kinderen. Dat is anders in kinder- en jeugdboeken die expliciet het gevaar van computerspellen aankaarten. Digitale spellen worden hier voorgesteld als een bedreiging voor de belevingswereld van kinderen die hun binding met de werkelijkheid kwijtraken en blootgesteld worden aan ongekende gevaren. In het griezelverhaal Beestenspel.nl (Ibis 2004) speelt het jongetje Jona bijvoorbeeld zo fanatiek zijn character van zwijn in een spel, dat hij in het dagelijkse leven ook steeds meer op het dier gaat lijken. In Cyberbabe (Karel Verleyen, 2004) creëert de vijftienjarige Sam zijn ideale virtuele meisje, maar daardoor vermindert zijn interesse voor zijn echte vriendin. In Computer Henkie (Joop Vlasman, 2003) bevecht de held de macht van een computerspel door er zelf aan deel te nemen en een character te worden in het spel. En in Het spel van de wereld: een ontdekkingsreis op internet (Arend van Dam, 2002) zet hoofdpersonage Djon een zelf ontwikkeld spel op internet en wordt vervolgens bedreigd en bedrogen door hackers. Complot ten slotte (René Appel, 2003) handelt over een jongen die in een computerspel verdwijnt, waarna zijn vriend hem probeert terug te halen. Het computerspel als bedreiging voor de veilig
veronderstelde non-digitale leefwereld van kinderen vinden we als motief in boeken voor alle leeftijden. Het gaat hier om een subtiele maar expliciete vorm van cultuurkritiek waarbij het geschreven woord boven het computerspel wordt gesteld, dat als een bedreiging voor ‘goede’ jeugdcultuur wordt beschouwd.
| |
| |
| |
Apps
De grens tussen boek, (teken)film en games vervaagt bij computer-applicaties of ‘apps’. Kinderboeken worden steeds vaker op de tablet-computer gedownload en gelezen. Vooral op het gebied van het prentenboek is er ondertussen een ruim aantal titels en varianten beschikbaar: zowel scans en bewerkingen van boeken die eerst in gedrukte vorm verschenen, als titels die speciaal voor de tablet ontworpen zijn. Naast boeken in e-format, met louter tekst, bevatten veel digitale prentenboeken geluid: een stem die de tekst voorleest, muziek als achtergrond of geluidseffecten. Bij de geanimeerde of ‘levende’ prentenboeken wordt gebruikgemaakt van bewegende beelden. Ook hier gaat het om bestaande prentenboeken die als het ware verfilmd worden. Bij de interactieve prentenboeken wordt het verhaal niet alleen voorgelezen en getoond, maar zijn er ook interactiemogelijkheden: kinderen kunnen antwoord geven op vragen of spelletjes spelen. Net als in een pop-upboek zijn er luikjes om te openen en om verborgen voorwerpen of figuurtjes te zoeken. Soms moeten de lezers een personage helpen bij een opdracht, zoals bij een game. De software wordt speciaal ontwikkeld, ook al kan er nog steeds een relatie zijn met bestaande prentenboeken en andere media. De prentenboekenapp Dikkie Dik voorleesverhalen (Van Norden en Boeke 2011) is bijvoorbeeld gebaseerd op de fysieke prentenboeken die bekend werden via het televisieprogramma Sesamstraat. Junko Yokota en William H. Teale (2014) merken op dat het interactieve bij geavanceerdere digitale prentenboeken vaak beperkt blijft tot een speelse gimmick, die kinderen eerder afleidt dan betrekt bij het verhaal. Zij pleiten voor apps waarbij de geluidseffecten en de interactieve mogelijkheden het verhaal versterken, zodat het lezen een totaalervaring wordt. Net zoals in het bredere aanbod van jeugdliteratuur, zijn er veel apps die verhalen en interactieve elementen vooral inzetten voor
het educatieve: bij het leren lezen, om woordenschat of verhaalsbegrip te leren, of om omgang met de computer te stimuleren.
Sinds de opkomst van de apps in de eerste decennia van de eenentwintigste eeuw zijn er initiatieven ontwikkeld om ook de literaire en artistieke kinderboekenapps te stimuleren. Zo is op de internationale kinderboekenbeurs van Bologna sinds 2012 een prijs ingesteld voor het beste digitale kinderboek. De eerste prijs ging naar Dans mon rêve (2011) van Stephane Khiel en het Franse bedrijf e-Toiles éditions. Kinderen kunnen bij dit boek met prenten en stukken tekst schuiven en het beeld bijvoorbeeld laten veranderen van dag naar nacht. Een verhaallijn is er niet, en het boekje doet denken aan ringboekjes waarbij kinderen flap- | |
| |
jes met benen, romp en hoofd van figuurtjes kunnen omklappen zodat ze telkens een andere combinatie krijgen. Bij de app Dans mon rêve schuiven ze met bijvoorbeeld de achtergrond van een prent of de onderste helft van een prent, en verandert daarbij ook de bijbehorende tekst. Als de lezer met de tablet zwaait, verschijnt er een sterretje en is er nog maar een deel van het beeld zichtbaar. De jury in Bologna motiveerde de keuze voor Dans mon rêve door te stellen dat de app met de interactieve elementen de verbeelding van het kind stimuleert. Lid van de jury was Klaas Verplancke, wiens Timo en het toverboek (met tekst van Rian Visser) bewerkt werd tot een prentenboek voor de tablet. Je kunt kiezen voor een tekst met of zonder voorleesstem, en voor Engels of Nederlands. Meer prentenboekapps combineren verschillende talen en zetten daarmee een verdere stap in de globalisering van het prentenboek. Tijdens het lezen van Timo bewegen delen van het beeld. Zo zie je Timo bijvoorbeeld schudden met het prentenboek dat hij van oom Klaas gekregen heeft, en hoor je net als hij allerlei borden breken wanneer hij dat doet.
Timo en het Toverboek. © Klaas Verplancke en Rian Visser.
In Nederland is er, eveneens sinds 2012, ook een prijs voor de beste Nederlandse prentenboekenapp: de Media Ukkie Award. Deze vakjuryprijs is net als de internationale prijs van de kinderboekenbeurs in Bologna bedoeld om de kwaliteit van apps voor heel jonge kinderen te stimuleren. De nadruk ligt daarbij niet zozeer op de literaire of artistieke kwaliteit van de app, maar op de bijdrage die hij levert aan de ontwikke- | |
| |
ling van het jonge kind. De drie hoofdcriteria bij de beoordeling zijn aantrekkelijkheid, betrouwbaarheid en gebruiksvriendelijkheid. In 2012 werd de prijs toegekend aan de app Jop gaat slapen, gemaakt door Esther Naalden. Zij maakte over Jop de Giraf zowel prentenboeken als apps. Jop gaat slapen gaat over de bedtijdroutines van de giraf. Kinderen die het boek op een tablet lezen, kunnen Jop onder meer helpen bij het opruimen van zijn kamer. (Te) gekke dierentuin was de winnaar in 2013. Deze app is gebaseerd op Hallo (Van de Vendel en Van der Weel), het Prentenboek van de Kinderboekenweek 2012, en werd ontwikkeld door Studio Kloek. Kinderen kunnen hun eigen dierentuin maken door lichaamsdelen van verschillende dieren met elkaar te combineren en zelf dierengeluiden op te nemen. Uitgeverijen van kinderboeken nemen steeds vaker het heft in eigen hand om de apps te ontwikkelen en te verkopen. De Singel 262-uitgeverijen (met onder andere Querido) hebben een winkel met digitale kinderboeken met daarin titels van veel bekende auteurs. De groep gaf al eerder opdracht om bekende prentenboeken te bewerken tot kinderboekenapp, onder meer het met een Zilveren Griffel (2010) bekroonde Fiet wil rennen van Bibi Dumon Tak. Daarnaast laat Querido ook apps voor oudere kinderen produceren. Een voorbeeld zijn de apps gebaseerd op de Hoe overleef ik-serie van Francine Oomen.
Net als bij games duikt bij kinderboekenapps de kritiek op dat ze een bedreiging zijn voor het ‘echte’ lezen. Een aantal makers probeert die bezwaren te weerleggen door juist sterk in te zetten op het leesbevorderende karakter van apps. Zo ‘verappten’ Harm Jonker en Silvester Zwaneveld Een geheim luik (2010), een deel uit de Plaza Patatta-serie van schrijfster en uitgeefster Nanda Roep, met de bedoeling de drempel om te lezen te verlagen. De app volgt de tekst van het boek en bevat twaalf leeshoofdstukken en een ‘wie is wie’-pagina. De toegevoegde elementen zijn een tekenfilmpje in 3D aan het begin van elk hoofdstuk, bewegende illustraties en geluidseffecten. Deze multimediale elementen zullen het volgens de makers aantrekkelijker maken om het verhaal te lezen en moeten tegelijkertijd ondersteunend werken.
Vaststaat dat apps in volle ontwikkeling zijn, en dat er zowel commerciële als educatieve en artistieke bedrijven bij betrokken worden. Stilaan groeit eveneens de academische aandacht voor het genre, en worden de apps ook gerecenseerd en bekroond. Als we kijken naar de gelijktijdigheid van andere media, dan is het weinig waarschijnlijk dat digitale boeken en apps - net zomin als radio, televisie en games - het fysieke boek zullen vervangen, maar het is wel aannemelijk dat ze onze manier van boeken lezen en maken zullen beïnvloeden.
|
|