neer de hoofdpersonages de strijd aangaan met de meesterbreinen achter het computer- en het rollenspel, ontpoppen beide verhalen zich als een pleidooi voor kritisch, onafhankelijk denken. De lezers worden uitgenodigd hetzelfde te doen, niet alleen wat betreft de thema's, maar ook ten aanzien van de personages. De boeken stellen hedendaagse problemen aan de orde, maar de lezers moeten hun eigen conclusies trekken.
De verhalen gaan ook over de mechanismen van groepsdruk, die wordt versterkt door het gevoel van verbondenheid - in Erebos gecreëerd door het computerspel en in Saeculum door de afzondering van de buitenwereld in de larp. Poznanski gaat na waartoe jongeren in staat zijn, welke waarden en normen ze op het spel willen zetten wanneer ze zich in levensbedreigende situaties bevinden, een beproefd recept voor spanning.
De spanning opbouwende technieken die ze gebruikt zijn afkomstig uit zowel het genre van het griezelverhaal als de detective.
Erebos is een whodunit waarin lezers, net als de hoofdpersoon, voortdurend hun verwachtingen over personages moeten bijstellen. Ook
Saeculum confronteert lezers met het gevaar van vooroordelen. In een donker bos, afgesloten van de buitenwereld, zorgt achterdocht er al snel voor dat de jongeren, en met hen de lezers, spoken
Omslag Seaculum
beginnen te zien. Na een tijdje is er geen andere verklaring voor de gebeurtenissen meer dan een bovennatuurlijke, en dan worden de personages pas echt voor een keuze gesteld.
Door te spelen met perspectieven en de vertel(de)tijd zet Poznanski lezers op het verkeerde been. De avonturen van Nicks character worden in Erebos verteld in de tegenwoordige tijd terwijl zijn eigen belevenissen in de werkelijkheid de verleden tijd krijgen. In Saeculum voegt de auteur af en toe verwarrende flashforwards toe.