| |
| |
| |
Mobiel entertainment
Over nieuwe nomaden, GSM's en mobiel gamen
Gust De Meyer
Homo sapiens heeft één van zijn belangrijkste stappen gezet in zijn ontwikkeling bij de neolithische overgang van het jagen en planten verzamelen naar de landbouw. Zo'n 30.000 jaar geleden begonnen de rondtrekkende mensen, op zoek naar voedsel, zich te settelen. Nomaden werden sedentair. De mannen trokken er op uit om wild te vangen, de vrouwen sprokkelden hout en verzamelden eetbare vruchten en superviseerden de woning en de kroost aan wie zij verhalen en legenden doorvertelden en sociale informatie doorgaven. Hier ligt een biologischevolutionaire verklaring voor het feit dat mannen van Mars komen en vrouwen van Venus, voor de aantrekkingskracht van agressieve games op jongens - de jagers op wild - en van Sim City, dat tenslotte een soort huishoudentje spelen is, op meisjes. Deze gender-gebonden thematiek laten we links liggen. Voor ons verhaal is het interessant dat het sedentair bestaan ruimte en tijd hebben afgebakend in specifieke termen. In plaats van de omzwervingen door relatief onbekende streken zonder vooropgezet tijdsproject, hielden sedentaire mensen zich nu vast aan een welbepaalde (vruchtbare) plek, waar zij zich onderdompelden in de cyclische tijd, de tijd van de seizoenen, en later de tijd van zaaien en oogsten. De vastankering in de ruimte, eerst rond de akkers en nadien in de steden, en het ondergaan van de cyclische tijd kenmerken het premoderne tijdperk.
Videokunstwerk van Dara Birnbaum (US), Tapestry for Donna: Elegy (2005).
Dara Birnbaum, vaak de ‘godmother’ van de videokunst genoemd, is altijd uitgegaan van een diep wantrouwen tegenover de massamedia, met name de televisie. Ze eigent zich tv-beelden toe en gaat er subversief mee aan de slag. Het is immers haar uitdrukkelijke bedoeling er de oppervlakkigheid en de extreme vluchtigheid van aan te tonen en allerlei manipulatietechnieken te ontmaskeren. In dit geval heeft ze beelden van Yasmine (radio Donna) uit hun context gehaald en omgezet in bedrieglijke projecties, één op een muur als een soort wandtapijt, een tweede op een oud weefgetouw van de Mechelse firma voor tapijtenrestauratie De Wit [Mechelen, 2005; foto: Kristien Daem; tekst: Etienne Van den Bergh / Kirsten Lemaire].
De negentiende eeuw, de eeuw van de industrialisering, is die van de verhuis van het platteland naar de stad en zijn fabrieken, ook van het vertier dat de plattelandsbewoner gaandeweg in de stad zal vinden, van de loskoppeling, met andere woorden, van de vaste plek. Die vaste plek komt ook nog op een andere manier onder druk te staan. Tegen het einde van de negentiende eeuw komt namelijk reizen, tot dan voorbehouden voor de adellijken en militairen, ook in zicht van de gegoede middenklasse: het toerisme kondigt zich aan (de paardenkoets wordt vervangen door ‘het ijzeren paard’, de trein). De traditionele, verankerde ruimte wordt in het toerisme doorbroken. Tegelijk zal de burgerij, die de idealen van de Verlichting wil uitdragen, een heel aparte invulling geven aan het tijdsconcept. Werk en ontspanning liggen niet langer in elkaars verlengde - in de premoderne tijd was het na de oogst traditioneel tijd om te feesten - maar het werk in de fabrieken
| |
| |
maakt dat er nu een strikte scheiding komt tussen de tijd voor arbeid en de tijd voor ontspanning. Bovendien komt nu in plaats van de cyclische tijd, de tijd van de vooruitgang. De pijl van de tijd wordt naar de toekomst gericht, die rede, democratie, vooruitgang zal kennen. Dit is de moderne opvatting van ruimte en tijd, die nog lang zal doorwerken in de twintigste eeuw. In verband met het gebruik van de ruimte in de moderne sfeer dient ook nog gezegd dat er nu een opsplitsing is gemaakt tussen de private en de publieke sfeer. Men gedraagt zich anders binnen de beslotenheid van de thuismuren dan in het openbaar waarbij men de regels volgt van het burgerlijk beschavingsideaal. In de middeleeuwen slorpte de openbare sfeer nog de private sfeer op (ontlasting, bijvoorbeeld, kon openbaar en kinderen sliepen in dezelfde ruimte als de ouders); nu wordt wat openbaar en privé mag, strikt gescheiden.
De postmoderne nomaden hebben de media naar hun hand gezet. Niet meer de media bepalen wanneer, wat en waar content geconsumeerd wordt, maar dat bepaalt vanaf nu de consument zelf met zijn mobiele entertainment-machine. De mediaconsumptie wordt steeds verder gepersonaliseerd. Vastgeankerde tijd en ruimte worden nu onderworpen aan processen van time shift en space shift: tijd en ruimte verglijden. Time shifts en space shifts eroderen de macht van de content-producenten en hun ‘massa-media’ (in de zin dat vanuit één centrum ‘de massa’ bediend wordt).
|
tot 18e eeuw |
19e eeuw |
20e eeuw |
21e eeuw |
|
premodern |
modern |
post-/laatmodern |
nieuwe nomade |
|
benaming |
traditioneel |
industrieel |
audiovisueel |
cyber/multimediaal |
|
locus |
ruraal |
stedelijk |
verhuiselijkt |
globaal |
|
werk - ontspanning/cultuur |
verlengsel |
losgeweekt |
breuk |
vervlochten |
|
tijd |
cyclisch |
opgedeeld |
lineair |
nonlineair/posthistorisch |
|
ruimte |
openbaar slorpt privaat op |
openbaar én privaat |
privaat slorpt openbaar op |
privaat=openbaar postgeografisch |
|
actie |
actief traditie |
actief vooruitgang |
passieve media |
interactief |
|
medium |
oraal |
gedrukt |
elektronisch |
computer/hypertekst |
|
|
gamesconsole |
PSP, GSM, Internet-gaming, iPod |
| |
Postmodern, posthistorisch, postgeografisch
De twintigste eeuw maakt de mensen in alle opzichten meer mobiel doorheen de ruimte - auto's en vliegtuigen brengen ze weg van hun vaste plek - maar tegelijk toch ook gekluisterd aan het huis, zeker in de tweede helft van vorige eeuw, wanneer televisie de wereld in de huiskamers brengt en men zelfs voor ontspanning niet meer het huis uitmoet. De openbaarheid wordt door de televisie nu binnen de privéwoning gebracht. De globale wereld wordt nu op het tv-scherm getoond: mensen leven nu via de media in een globaal dorp. En de elektronische massamedia zuigen de mensen helemaal op in hun simulatie van de realiteit, zoals dat dan heet. Voor dat opgaan in een medium-simulacrum wordt dan de term postmoderniteit gereserveerd: de media-inhouden zouden radicaal losgeknipt zijn van de realiteit. Postmoderniteit betekent ook het einde van de grote verhalen, van de communistische ideologie, bijvoorbeeld (gesymboliseerd door de val van de Berlijnse muur in 1989). Als er geen grote, door, bijvoorbeeld religie of ideologie gevormde grote verhalen meer zijn, worden mensen blootgesteld aan onzekerheid: de postmoderne nomade kondigt zich aan. Geen nomade in de zin dat hij geen vaste plek zou hebben, maar een nomade in de zin dat hij zelf zijn eigen verhaal moet samenstellen, zelf een invulling moet geven aan zijn identiteit, zelf op zoek moet gaan naar de zin van het leven. Religie, noch ideologie kunnen die nog bieden. leder moet nu op zoek naar zijn eigen authentiek verhaal.
Lange tijd hebben de media, eerst de kranten, dan de openbare omroep, meegewerkt om de openbaarheid in de huiskamer binnen te halen in een echt opvoedkundig, ja zelfs paternalistisch en in elk geval modern project. De traditionele eenzijdige, unidirectionele, lineaire, niet-interactieve massamedia (print, omroep) hebben de idee van de monolithische openbare ruimte destijds vorm gegeven: de burgers kregen alles vanuit een centrum ingelepeld. Als tegenreactie tegen de vanuit een centrum gestuurde televisie, is de postmoderne televisie zich gaan interesseren in wat er zich bij de mensen zelf afspeelt. Zij heeft het moderne educatieve project (‘wij weten wat goed is voor de kijkers’) totaal omgegooid (‘wij spelen in op de vraag van de kijker’). Dat doet ze ondermeer door gewone mensen in hun privé-sfeer te tonen. Waar de moderne televisie de openbaarheid in de privé-sfeer heeft gebracht, brengt de postmoderne televisie elementen van de privé-sfeer (opnieuw) aan op het publieke plein. Postmoderne televisie werkt aan het (opnieuw) binnenhalen van de privé-sfeer in de openbare sfeer. Denk aan emo- of realitytelevisie, aan de belangstelling voor de gewone en de kleine man en het dagelijkse leven zoals het is. Dat is het antwoord van de televisie op het tijdperk van de cybercultuur. We zullen dadelijk vaststellen dat de nieuwe media, Internet, GSM en webcams inderdaad de private sfeer opnieuw in de openbare ruimte hebben gebracht (een situatie die trouwens vergelijkbaar is met de premoderne sfeer).
Sinds de introductie van het Internet en de cybercultuur eind twintigste eeuw kondigt zich niet alleen een totaal nieuwe verhouding aan van mensen ten opzichte van ruimte- en tijdsgebruik, maar ook van de relatie tussen het private en het publieke leven. We spreken nu over een posthistorische tijd, in de zin van een non-lineaire tijd, en van een postgeografische ruimte, in de zin dat de openbare en de private ruimte nu één en dezelfde zijn. We doen alles tegelijk door mekaar en dat op elke plek. In de moderne tijd was er
| |
| |
nog een mooi afgebakende ruimte voor respectievelijk werk en vrije tijd. Nu werken we soms al thuis en dus niet meer op een vaste werkplaats en als we nog op een vaste werkplaats werken, e-mailen we of chatten we op het werk met onze vrienden of surfen we met de pc van de baas voor ons plezier op het werk naar een porno-website. Vervaging tussen werk en ontspanning. Een vervaging ook van de scheidingslijn tussen werk en persoonlijk leven (fysieke plekken die voorheen de habitat vormden - zoals werk, school, thuis - worden nu nodes in netwerken), vervaging tussen inspanning en ontspanning, tussen dag en nacht (een lossere band van de natuurlijke cycli) en - belangrijk - tussen het persoonlijke en het publieke domein (op homepages wordt vaak veel meer over het zelf prijsgegeven dan in het ware leven).
Via onze pc hebben we toegang tot een oneindige bron van informatie waar ook ter wereld. Cyberspace stelt ons in staat om tijd- en ruimtebarrières te overwinnen, overal en nergens te zijn, met iedereen om het even waar te communiceren of te chatten in een virtueel netwerk dat de structuur heeft van de hypertekst, waar links leggen een noodzaak is. Met het tijdperk van de cyberspace tekent zich een compleet nieuwe definitie af van de ruimte-tijd. Communicatie, financiële transacties en diensten, amusement en engagement, het hele leven krijgt er een extra dimensie bij. Reizen, bijvoorbeeld, een bij uitstek aan ruimte en ook (hedendaagse) tijd gekoppelde lichamelijke activiteit, krijgt een virtuele dimensie: we kunnen nu al via computerprogramma's en gedigitaliseerde foto's en beelden, schilderijen, gebouwen en steden over de hele wereld ‘bezoeken’; deze postgeografische reiziger wordt bovendien ook een reiziger in de posthistorische tijd, weliswaar in een gereconstrueerde verleden tijd - een werkelijke terugkeer naar het verleden is onmogelijk (we kunnen een bezoek brengen aan een middeleeuwse stad, die een virtuele reconstructie is). Met de toevoeging van reuk en tactiele ervaringen zal de multimediale toerist van de toekomst zonder uit zijn stoel te komen de meest exotische plaatsen in ruimte én tijd kunnen ervaren op een wijze die gaandeweg authentieker en realistischer is dan de ‘echte’ realiteit.
| |
Interactieve nomaden
Vandaag hebben we de geschiedenis teruggedraaid en zijn we van sedentairisten opnieuw nomaden geworden, die geen beroep meer doen op een vaste ruime of tijd en die in hun persoonlijk leven, in de steek gelaten door de grote verhalen, ook al zwervend op zoek zijn naar een authentieke invulling
Videokunstwerk van Kerry Tribe (US), Here & Elsewhere (2002).
Kerry Tribe laat twee video's op fascinerende wijze interageren. De rode draad van het samenspel is een interview. Een vader legt thuis aartsmoeilijke thema's voor aan zijn tienjarige dochter Audrey, die daar rustig op reageert en over alles een eigen visie blijkt te hebben: geschiedenis, geheugen, verlangen, fotografie, tijdelijkheid... Verleden, heden en toekomst komen meermaals ter sprake en brengen het meisje niet van haar stuk. Op twee schermen zie je Audrey in verschillende kamers van het huis waarin ze woont, afgewisseld met beelden van de stad Los Angeles [Mechelen 2005, foto: Kristien Daem; tekst: Etienne Van den Bergh / Kirsten Lemaire].
van de eigen identiteit. Concreet herken je deze postmoderne nomaden in het straatbeeld aan hun GSM, hun oorsets met I-Pod, eventueel hun microfoon, straks aan hun PSP (PlayStation Portable, die verder hier als het nieuwste typevoorbeeld wordt besproken). De nieuwe nomaden dragen met zich een memory stick mee, een draagbare chip in staafvorm, waarmee het zelfs niet meer nodig is computers mee te slepen: je plugt zo'n mobiel draagbaar geheugen met de door jouw meegebrachte data gewoon in de computer die je ergens ter beschikking wordt gesteld; data worden zo mobiel van de ene pc naar de andere meegenomen. Eind januari 2005 haal- | |
| |
den draagbare computers de catwalk tijdens de Sao Paulo Fashion Week. Draagbaar in de dubbele betekenis, zoals verwoord in het Engels: als kleding draagbare computers (portable) en mobile assistants die gedragen worden rond het middel (wearable). Ondertussen bestaat ook al het ‘e-knuffelshirt’ dat volgestouwd zit met sensoren-stimulatoren, die van op afstand elektronisch aan het werk worden gezet (met plezierige vooruitzichten voor geliefden). In de toekomst kunnen onze voetstappen zorgen voor energie, waarmee we dan onze mobiele telefoon vanuit de schoenzool kunnen opladen. Of worden er zonnecellen verwerkt in het textiel van de kleding. Computers, e-stimulatoren, mobiele telefoons (micro in de kraag), muziekspelers, allerhande meetinstrumenten (bloeddrukmeter bijvoorbeeld) én vederlichte energiebronnen voor de aandrijving van de draagbare hardware worden ingebouwd in kleding (maar ook geur- of veranderlijke kleur-‘implantaten’ zijn mogelijk). Voorlopig worden die nog altijd buiten het lichaam gelocaliseerd: onze notebooks en memory sticks fungeren nu al als wearable breinen. In de toekomst zullen ze extensies worden van ons lichaam. Terwijl we in cyberspace op het Internet ons lichaam afleggen
(en er een gefingeerde identiteit kunnen aannemen, bijvoorbeeld - een vrouw in plaats van een man), zal ons reële lichaam in de toekomst aangevuld worden met hard- en software. Men denkt, bijvoorbeeld, aan het inplanten van drie-dimensionele lenzen in de iris van het oog. Aan onze gehoorzenuw kan een verlengsel gekoppeld worden. In de toekomst zullen we cyborgs worden en als we Ray Kurzweil mogen geloven zullen de machines ook alleen maar menselijker worden en beleven we deze eeuw nog het tijdperk van de ‘levende computers’.
Samengevat: na 30.000 jaar geschiedenis zijn we opnieuw teruggekeerd van waar wij kwamen: nomaden, niet meer in de klassieke zin van zwervers, maar nomaden in de mediale zin van interactief en mobiel geconnecteerd met mensen in een netwerk. Bruno Bonnell, de grote baas van wat vroeger de Franse gamesontwikkelaar Infogrames was, nu Atari, heeft de evolutie juist begrepen toen hij eind 1999 reeds zijn idee lanceerde van nomadische interactiviteit, doelend op de toekomstmogelijkheden van mobiele systemen als GSM en handheld games.
| |
Voorlopers
Voor er echter sprake was van cyberspace en van GSM's en de PSP waren mensen al uitgerust met nomadische attributen die hen onttrokken aan de traditionele, vastgeankerde ruimte en tijd. Denk aan de draagbare radio, de audiocassette of de walkman en nadien de disc-man. Geïntroduceerd begin jaren zestig van de twintigste eeuw, heeft de audiocassette er voor gezorgd dat de consument op een heel andere manier zijn muziek is gaan consumeren. Niet meer in de volgorde opgelegd door de industrie op de geluidsdragers van toen, vinylplaten, maar in een eigen selectieproces. De muziekcollectie wordt erdoor gepersonaliseerd. Draagbare cassetterecorders en ook de walkman hebben de muziekconsumptie bovendien doen uitstijgen boven de limieten van de ruimtelijke beperking, boven de consumptie van muziek alleen maar in de huiskamer. De audiocassette heeft westerse muziek ook nog gebracht waar ze nooit eerder is geconsumeerd, gewoon omdat de cassetterecorders geen elektriciteit nodig hebben maar door batterijen worden gevoed. Hanteerbare (herlaadbare) batterijen zijn misschien wel dé uitvinding van vorige eeuw, omdat zij de voorafgaande conditie vormen voor om het even welk mobiel mediagebruik.
Niet alleen mobiel audio-entertainment heeft een voorgeschiedenis, ook (audiovisueel entertainment heeft zijn posthistorische voorloper - de traditionele postgeografische, in de zin van draagbare televisie, is slechts een hype geweest- in de videorecorder. Sinds 1975, toen Sony zijn Betamax introduceerde (die het onderspit zou moeten delven voor de VHS) kan de tv-kijker zelf bepalen wat hij wil bekijken en wanneer hij dat wil doen. Toch zal de posthistorische televisie pas echt kansen krijgen bij de introductie van de digitale televisie, wanneer op een menu in de toekomst uitgezonden tv-programma's - die moeten toch nog altijd eerst worden uitgezonden - kunnen worden opgeslagen. Digitale televisie plaatst zich tussen de lean-backwards, die passief slikken wat voor hen geprogrammeerd is (maar nu niet strikt meer aan de uurregeling gebonden zijn - voor het geval zij pas iets later kunnen beginnen kijken, bijvoorbeeld) en de lean-forwards, de selectieve kijkers, die nu compleet hun eigen tv-avond kunnen programmeren: tv on demand, plus ook nog: meer interactiviteit (mee quizzen met tv, bijvoorbeeld), maar ook mobilofoonfuncties (sms'en) en pc-functies (e-mailen, elektronisch bankieren, jobdiensten,...). Men hoort beweringen dat digitale tv de plaats zal innemen van gsm, telefoon en zelfs pc. Echt postgeografisch, in de zin van het doorbreken van de footprints of het aanbod van de plaatselijke kabelmaatschappij, zal televisie kunnen worden op het moment dat, zoals met peer-to-peer audio-netwerken, tv-kijkers, die hun televisie op hun pc hebben aangesloten, die ook ter beschikking stellen voor andere kijkers op het netwerk (cfr. Cybersky): om het even welke televisiezender van om het even welk land zal dan beschikbaar zijn, al waren de footprints van de traditionele (ether-)tv natuurlijk ook al weggewist door kabel- en satelliet-televisie.
Draagbare schermen van voldoende omvang, zoals die van de PSP, zullen posthistorische én postgeografische video-consumptie mogelijk maken. Postgeografisch omdat zij overal kunnen meegenomen worden en omdat zij, binnenkort, via het Internet alle tv- of video-content van waar ook ter wereld zullen kunnen weergeven. In de context van mobiliteit lijken de mogelijkheden van de nieuwe televisie (maar dan in de lean-backwardsmode) een kans te maken; of het televisietoestel met de settopbox de gsm, de telefoon en de pc zal vervangen blijft nog maar de vraag. Tv is een sociaal medium, dat door meerderen wordt bekeken (en becommentarieerd - men zou verbaasd zijn de gesprekken te noteren op een tv-avond over het aanbod, compleet in tegenstelling tot diegenen die beweren dat tv de individuele consumptie heeft bevorderd). Sms'en, een intieme aangelegenheid, doe je niet op een tv-scherm. Bankieren, een private transactie, al evenmin. En wie van meerdere kandidaten zal het digitale tv-toestel opeisen voor individuele aangelegenheden (er is nu vaak al voldoende discussie over de monopolisering van de afstandsbediening, vaak door de man)? De integratie van de pc tot een groot entertainment-medium in de living lijkt zich voorlopig dan ook niet te voltrekken. Gsm's en pc's zullen zich kunnen handhaven, naast het tv-toestel. Maar waar het laatste goed voor is, dat kan, in de context van mobiliteit zeker opgevangen worden door een toestel als de PSP.
| |
| |
| |
Matrix, hot en cool
We zeiden het al: de nieuwe nomaden van GSM-eigenaars en van mobiele gamers van bijvoorbeeld MMORPG's (massive multiplayer online role playing games) zitten in een gigantische matrix, interactief en mobiel verbonden met mensen in een netwerk. Laat ons even kijken naar de structuur van de matrix, die in termen van de netwerktheorie kan beschreven worden. Een voorbeeld: wanneer men een party organiseert met allemaal onbekenden voor elkaar, dan vormen zich praatgroepjes. Binnen deze praatgroepjes bestaan er links, maar buiten deze praatgroepjes zijn alle andere vreemdelingen. Van het ogenblik echter dat een paar mensen zich losmaken uit hun groepje en bij anderen aansluiten, ontstaat er een gigantische cluster. Nog kent niet iedereen iedereen (dat is zelfs onmogelijk binnen een beperkt tijdskader), maar toch is er een sociaal netwerk ontstaan dat alle gasten insluit. De party-gasten vormen de nodes en elke ontmoeting creëert een link tussen de nodes. We spreken nu van een netwerk. Nu kunnen we, startend van gelijk welke node, informatie doorspelen naar om het even welke andere node. Op dit moment ontstaat wat sociologen een gemeenschap noemen, een community. Al kennen we in het wereldwijde sociale netwerk natuurlijk niet iedereen, er is gegarandeerd een pad tussen elk van ons. Idem voor twee neuronen in ons brein, voor twee chemische stoffen in ons lichaam. Idem voor GSM-gebruikers of Internet-gamers. Nu komen er in het netwerk nodes voor met een extreem groot aantal links. Die worden hubs genoemd. Bepaalde sites worden meer aangeklikt dan andere, (Amazon.com, bijvoorbeeld) en zijn dan ook veel zichtbaarder. Bepaalde gamers zijn onder hun nick-name, onder hun cyber-persoonlijkheid, beter gekend dan andere in de game-community en bepaalde meisjes worden meer opgebeld via GSM door verliefde jongens. Hubs creëren korte verbindingen tussen twee nodes in een systeem.
Bekend van Marshall McLuhan is zijn ‘global village’-concept, waarin iedereen geïnterconnecteerd is en alles ‘all at once’ geschiedt. Met het concept van de global village was McLuhan al voor op het cybertijdperk; in elk geval heeft zijn ‘global village’-concept een nieuwe interpretatie gegeven aan de netwerktheorie. McLuhan wordt de laatste tijd om nog andere redenen dan zijn voorspelling van the matrix, weer uit de kast gehaald. Lang vooraleer een notie als interactiviteit zijn intrede heeft gedaan in de mediatheorie, heeft Marshall McLuhan er immers al op gewezen dat niet de inhoud van de media er toe doet, maar wel de mediaprocessen en de technologie van het medium (‘the medium is the message’). Hij heeft dat in zijn tijd geïllustreerd aan de hand van het tijdperk van de gedrukte versus de audiovisuele-media, maar zijn ideeën lijken ook geldig voor het cybertijdperk. Als het medium de boodschap is dan moet ook de mobiliteit van de media een verregaande invloed hebben op het mediagebruik.
Om te illustreren wat de uitdrukking ‘the medium is the message’ betekent (en dus niet ‘the content of the media is the message’!) heeft McLuhan het onderscheid gemaakt tussen ‘cool’ en ‘hot media’. De (vaste) telefoon is een koel medium, of een medium met low definition, omdat het oor daarmee maar een kleine hoeveelheid informatie ontvangt. De gesproken taal is een koel medium met low definition omdat zij zo weinig geeft en de toehoorder zoveel moet invullen. Aan de andere kant geven de hete media aan de mensen tot wie zij zich richten, niét veel kans om in- of aan te vullen. Daarom heeft een heet medium als de radio uiteraard een heel ander effect op de gebruiker dan een koel medium als de telefoon. Elektronische media (televisie) zijn de extensies van ons centraal zenuwstelsel en zijn ‘cool’ omdat het scherm (weliswaar met zijn miljoenen dots) weinig data biedt, wat dan wel leidt tot een groter participatiegevoel, de zgn. involvering. Gedrukte media, extensies van de ogen, offreren veel data en zijn ‘hot’, zitten ook laag in participatie. Inderdaad: ‘the medium is the message’ in die zin dat de teksten gedragen door de media minder belangrijk zijn dan de kenmerken en de implicaties van het hete of koele medium zelf. Misschien is de gamesjoystick de (masturbatorische?) extensie, niet van het centraal zenuwstelsel en niet van de ogen, maar van het lichaam. Zijn games nu de ultieme ‘coole’ media qua invullingsmogelijkheid (ook al beginnen ze, qua informatie op het scherm, meer en meer op ‘hete’ films met ‘hoge concentratie’ aan gegevens te lijken). Of waren enkel de allereerste games (met figuren in blokjesstructuur) de coolste? En is het succes van retro-gaming hiermee te verklaren (in tegenstelling tot de 3D-games van
vandaag)? En wat met de GSM? De telefoon - ook de mobiele? - is een cool medium, maar het tekstbericht op de GSM is dan weer hot. De postmoderne nomade blaast koud en warm tegelijk: connectiviteit, interactiviteit daar komt het op aan. Constant en overal geconnecteerd zijn in het netwerk via de GSM, interactief kunnen ingrijpen in wat er zich op het scherm afspeelt bij videogames (in plaats van passief televisie- en filmbeelden te consumeren), dat is nu ‘the message’.
Laten we nu twee van de meest in het oog springende vormen van het nieuwe nomadenbestaan op fusiepunten tussen de reële en de virtuele gemeenschap van naderbij bekijken: de GSM en het mobiel gamen. Een centrale vraag is of mobiel telefoneren en mobiel gamen niet beter in één, multifunctioneel toestel verenigd zouden kunnen worden. Om tot een aannemelijke voorspelling te komen over de vraag of de toekomst weggelegd is voor zo'n multifunctioneel apparaat dat alle mobiele functies incorporeert, moeten we elk van beide mobiele entertainment-machines afzonderlijk aan een degelijk onderzoek onderwerpen. In de volgende paragrafen vragen we ons af waarvoor ze het best geschikt zijn, en wat hun precieze betekenis is voor de community van gebruikers.
| |
GSM (Connecting people - Nokia)
De ‘medium is the message’ van de GSM (geheel terecht ook ‘het mobieltje’ genoemd) betekent dat we nu met niet aanwezige personen kunnen converseren, die we voordien slechts op vaste plaatsen konden opbellen. Die vaste plaatsen waren bijvoorbeeld thuis, op het werk of vanuit een openbare telefooncel. Toch had die vaste telefoon, per definitie het eerste interactieve medium, al een zeer onderschatte beweging in gang gezet van een traditionele, door strikte lokale banden gecontroleerde samenleving naar een open, postmoderne samenleving. Zonder gemakkelijk verbaal contact met geografisch ver verwijderde mensen blijf je in je lokale nest zitten, waar je slechts door reizen kan uit ontsnappen. Met de vaste telefoon kan je potentieel iedereen in het netwerk gemakkelijk bereiken; je hebt nu vaak meer gemeen met de mensen die je ver weg opbelt, dan met je naaste buren. De vaste telefoon heeft dus eigenlijk al een basis gelegd voor de creatie van de postmoderne lifestyle-gemeenschappen, die de door klassieke verbanden voorgekauwde lokale nesten hebben vervangen en die, bijvoorbeeld, ook nog door de globale
| |
| |
consumptie worden gevoed: ik heb meer gemeen met iemand aan de overkant van de wereld dan met mijn buur.
| |
Bereikbaar, overal en altijd
De GSM heeft het interactieve medium telefoon losgerukt uit zijn vaste plaats (thuis, bij de recreatie of op het werk): iedereen is nu overal bereikbaar, waar je ook bent. De GSM heeft er bovendien voor gezorgd dat iedereen altijd bereikbaar is. Dus: overal en altijd geconnecteerd in het netwerk van familie, vrienden, werk,... en tijdens momenten van primaire mobiliteit zelf (in de wagen: daar heerst mobiliteit in het kwadraat). En allemaal door elkaar: vrienden, familie, werkmakkers,... Voorheen gescheiden activiteiten als werk en ontspanning lopen nu door elkaar: zelfs aan het strand kan men nu in de werksfeer betrokken worden en wie dit een achteruitgang vindt moet bedenken dat hij nu ook op het werk voor de partner/vriend (in/en) altijd bereikbaar is. Beroeps- en privé-leven worden aan elkaar gelinkt.
| |
Status
Op die manier heeft de GSM ook status gekregen: altijd en overal bereikbaar betekent ook een beetje dat je belangrijk bent. Meer nog: op de meest ongepaste plaatsen en momenten opgebeld worden, verhoogt alleen maar de status (al is status-indicatie al wel gedevalueerd sinds zowat iedereen een mobieltje heeft). Daarom leggen vooral mannen hun GSM zeer ostentatief op tafel bij een ontmoeting: een daad van superioriteit-afdwingen bij andere mannen, want je geeft te kennen dat je in een belangrijk ander netwerk zit waar een node op elk ogenblik op je een beroep kan doen. Een stuk territorium-afbakening dus ook. Imponeren doe je nu door op het schermpje te kijken wie je opbelt om dan ostentatief niet te antwoorden. Wee diegene die duidelijk over een mobieltje beschikt, maar niet wordt opgebeld (hij of zij is duidelijk geen hub in de matrix). Underload is even desastreus als overload met betrekking tot de kanaalcapaciteit van de nodes in het netwerk. Voortdurend digitaal geconnecteerd zijn met de sociale wereld die in je telefoonlijst geprogrammeerd staat - hoe langer die lijst, hoe
De GSM heeft iedereen altijd en overal bereikbaar gemaakt, maar het is ook een statussymbool én een relatiebemiddelaar.
De GSM is een essentiële component van de jongerencultuur: logo's, frontjes en ring tones illustreren bij welke style-tribe men hoort.
| |
| |
belangrijker je in die wereld bent; idem voor je e-mailbox - wordt door de oudere generatie inderdaad soms als stresserend, als overload, ervaren, maar voor de jongere generatie is het een vanzelfsprekendheid geworden. Ondertussen heeft die oudere generatie, die maar niet aan de voortdurende interconnectiviteit gewend raakt, nochtans ook ontdekt dat er op zo'n GSM een uit-knop staat die overschakelt op de voice mail, het elektronisch antwoordapparaat. Dat is overigens een snufje dat de vaste telefoon eertijds niet had; die kon helemaal niet blokkeren. Ondertussen hebben zowel de GSM als het vaste toestel een caller identification, zodat je ongewenste telefoons gemakkelijk kan negeren: je kan je zelf loshaken uit de matrix; maar bedenk dat het netwerk nodes linkt en dat het niet beantwoorde bericht vroeg of laat via een andere node toch bij je terecht komt. Daarom is het ook zinloos dat een van twee partners, die er een minnares/minnaar op nahoudt, dit probeert te camoufleren door zijn GSM uit te schakelen; bovendien: dat is al het begin van wantrouwen creëren. De telefoonlijst in je GSM is de relatiemanager en biedt een intieme blik in iemands leven aan de hand van zijn relaties in het (liefdes)netwerk. Voor menig ontrouwe GSM-eigenaar is dat al pijnlijk duidelijk geworden wanneer hij zijn onbeveiligde GSM in de buurt van zijn partner heeft laten rondslingeren. Wie zonder bijbedoelingen in de matrix zit, hoort altijd en overal gelinkt te zijn. Wie zijn GSM verliest is een tijdje hulpeloos ontredderd, is afgelinkt van de matrix. En hopeloos alleen. Wie in het virtuele netwerk van de mobiele telefoon zit is nooit meer alleen. De noties van aan- of afwezig zijn hebben een heel andere invulling gekregen: in de matrix is niemand nog aan- of afwezig, hij is er.
| |
GSM, de relatiebemiddelaar
Voor jonge mensen is de mobiele telefoon, meer nog dan de e-mail, hét instrument geworden van het sociale netwerk. De GSM is voor velen hét middel tot intensiveren van vriendschappen en het creëren en onderhouden van liefdesrelaties. Vooral het meer beredeneerde en toch iets afstandelijker, want niet op stem, maar op tekst gebaseerde sms'en, heeft, naast het voordeel van de prijs van de tekstberichtjes, een ongelooflijke impact gehad op de relatievorming bij jongeren. Meer beredeneerd (geen kans op onhandig gestotter), meer overdacht, minder direct dan bellen, minder vluchtig ook (want het tekstbericht kan als een fetisj bewaard worden) is de sms, en speciaal de tekstberichtjes daarop, de relatiebemiddelaar geworden van de eenentwintigste eeuw. Het tekstbericht (en ook de e-mail) betekent, afgezien nog van de inhoud, dat je die andere niet vergeten bent, dat die andere, bij wijze van spreken in je broekzak of je handtas zit, dat je hem/haar, figuurlijk, in je hand hebt liggen. Of dat je hem daar helemaal niet wil hebben. Cyberschelden, hatemail en cyberpesten gebeuren nu vaak in grovere mate dan in het reële leven. In direct contact ziet men toch altijd de bange reactie van de andere, wat respectloosheid afremt. Via een beledigende mail, een tekstbericht of een pijnlijke foto kan men van op afstand, gemakkelijker en anoniemer iemand in zijn echte persoon treffen. Liefde op afstand, ja, maar ook afstandsagressie.
In het algemeen heeft de GSM mensen veel communicatiever gemaakt, ook al stijgen nogal wat gesprekken niet uit boven het gekwebbel van het ‘ik ben nu op de bus en zet het eten al maar klaar’-niveau. Maar deze fatische communicatie, die weinig inhoudelijks bevat, is natuurlijk alleen maar bedoeld om relaties te leggen. In feite is het keuvelen een equivalent van de koetjes en kalfjes-communicatie, van de small-talk, die, meer dan men denkt, een gezin, een groep, een samenleving altijd al aan mekaar gebonden heeft. In die zin is het ‘geleuter’ aan de GSM in feite een equivalent van communicatiepatronen in zeer primitieve samenlevingen, kleine stabiele gemeenschappen waarin het maken van loze praatjes tot de orde van de dag behoorde. Nogmaals: ‘the medium is the message’ betekent hier: niet wat inhoudelijk gezegd wordt, niet de boodschap is belangrijk, wat telt is dat iedereen constant en overal bereikbaar is om een relatie aan te gaan of te bevestigen. En spijtig genoeg ook om relaties te beëindigen. Het zal wel niet de eerste keer zijn dat je mensen wenend tegenkomt met een GSM aan hun oor.
| |
Open samenleving
Dankzij de GSM is de samenleving ook opener geworden. We verhullen ons minder in de backstage-ruimte en laten onze gevoelens spelen op de frontstage onder de spotlights. We denken bijvoorbeeld hier ook aan de ‘outende’, exhibitionistische, zich afreagerende functie van weblogs (webdagboeken), die niet de GSM-communicatie van persoon-tot-persoon bezitten, maar eerder een maatschappelijke burgerfunctie vervullen. Net als de pers helpen ze als het ware ook een soort civil society mee bewerkstelligen. GSM-gebruikers zijn vaak opvallend ‘other-directed’, willen graag gezien worden door anderen via talrijke en vluchtige relaties, in tegenstelling tot de door sterke banden gedirigeerde ‘tradition-directed’ of de ‘inner-directed persons’. Vooral jongeren schrikken er niet voor terug hun meest private gesprekken via hun GSM luid en klaar in de openbare ruimte te voeren. Zij overstijgen de lokale openbare ruimte van stadsplein of bus en vullen ze in met de privésfeer. GSM-gebruikers hertoveren de anonieme openbare ruimte tot het marktplein van de 21e eeuw. De huiskamer zit nu in onze binnenzak, ook als we op het publieke plein wandelen. Cocoonen, zich terugtrekken in de private geborgenheid van de huiskamer, heeft afgedaan: mensen zitten nu in een sociale en mobiele cocon.
Ouderen ervaren een mobiel telefoonsignaal vaak nog als het binnendringen van een buitenstaander in de sfeer die men net met anderen heeft opgebouwd, en gaan dan ook buiten aan de deur de oproep beantwoorden - ze hebben er moeite mee om privé en publieke ruimte te versmelten -
en ze leggen bovendien nog eens hun hand afschermend rondom hun GSM. Ouderen beginnen een GSM-oproep in de openbare, maar toch dichtbevolkte ruimte (die van een bus of trein, bijvoorbeeld) vaak nog met te zeggen waar men zich bevindt, gedeeltelijk ter informatie van de beller, maar zeker als vorm van publiek excuus tegenover de anderen (medepassagiers van bus of trein). In de beginjaren kon men opmerkingen horen over het gemak waarmee persoonlijke dingen, ja zelfs intimiteiten, in de openbaarheid werden gegooid of over het storend effect op de rust van anderen. Vandaag dulden we het mobieltje: we bellen immers zelf, we zijn rechter en betrokkene. En we hebben ook wel leren inschatten over wat en hoelang we in bepaalde omstandigheden kunnen bellen (of zelfs de GSM uitschakelen). Er heerst nu een grote tolerantie ten opzichte van GSM-gebruik. En ook dit nog:
| |
| |
vaker hoor je dat mensen, vooral vrouwen, in hun GSM een schutsengel zien, dat zij zich beter gewapend voelen tegenover het leven daarbuiten in de stad. Dankzij de GSM voelen de mensen zich veiliger en zullen ze ook meer de stap in de wereld durven zetten. De GSM is een bod op zekerheid in een steeds onzekerder wereld.
| |
Conformiteitsdwang: erbij horen
De GSM is sterk aan de conformiteitsdwang onderhevig. Vooral jongeren kopen een mobieltje om erbij te horen. Conformiteit is niet alleen ‘erbij horen’, maar tegelijk ook ‘zich afzetten tegen’. Een puber die een GSM heeft, gebruikt dat ding om een sociaal statement te maken, ondermeer door een codetaal te gebruiken die in de conformiteit van de ingroup is ontwikkeld. Hier worden de ouders natuurlijk buitengesloten, want ze verstaan de taal van de insiders niet. Tekstberichtjes op de GSM zijn doordrongen van de gesproken taal, met afkortingen en acroniemen (‘kus voor jou’ wordt ‘K4U’, ‘vergeef me aub’ wordt ‘P4gm’, ‘eens’ wordt ‘1S’), met emoticons of typografische tekens die een emotie uitdrukken (smileys, bijvoorbeeld: blij = J, boos = L). Dit virtuele schrift, door de taalpuristen van de moderne tijd gehekeld als een degeneratieverschijnsel van de geschreven taal, is in feite de taal van het cybertijdperk en zijn community-gevoelens. Het zijn vaak dezelfde moderne taalpuristen die zich ontpoppen als de beschavers en pleiten voor een netiquette, de aan de virtuele gemeenschap aangepaste gedrags- en taalregels uit de moderne tijd van paternalistische beschaving. Deze cybercultuur met de tekstberichten in codetaal op de GSM zijn in feite een herwaardering van de hechte community van de gesproken taal.
De reeds aangehaalde conformiteitsdwang is niet bij alle GSM-gebruikers even sterk aanwezig. Vooral iets oudere mannen gebruiken een GSM zeer efficiënt om hun leven beter in te richten. Twintigers daarentegen, vooral vrouwen dan, hebben vaak een mobieltje voor de fun: kwestie van met elkaar in contact te blijven. Je hebt natuurlijk ook de pauwen, de trendsetters die uitpakken met de laatste snufjes. Maar het is vooral de jeugd van screenagers die de GSM als hun mobiele
| |
| |
maatje zien, gedreven door het feit dat hun maten in het echte leven er ook een hebben: daarom zijn er ook rages en merken, want zich conformeren gaat gepaard met stijlidentificatie. De GSM is de mobiele totem waarrond de jongeren zich scharen in clans van stijlgroepen.
| |
Het bricoleren van een eigen identiteit
De nieuwe media maken het nu mogelijk om de problematiek van de zogeheten groeiende individualisering (die dan als iets negatiefs wordt geduid) versus de ontwikkeling van een gemeenschapsgevoel op een vernieuwende manier te omschrijven. Het is namelijk in de nieuwe imaginaire, virtuele gemeenschappen (met hun fusiepunten naar de ‘reële’ realiteit) dat mensen zich een nieuwe identiteit kunnen ontwikkelen, welke, eens te meer, niet los kan gezien worden van een fusie met het echte lichaam en de zogeheten authentieke identiteit. Het probleem van conformiteitsdrang versus individualiseringsbehoefte (nu positief: men wordt pas individu als men ontsnapt aan de verstikkende traditionele groepsgeest) stelt zich nu op een heel aparte manier. Niet meer óf conformiteit, óf eigen individuele identiteit, maar én de groep én het individu. Jongeren identificeren zich niet alleen naar een groep toe, maar bricoleren ook hun eigen identiteit in mekaar: en kijk daar heb je dan zo'n stijlattribuut, dat zich gemakkelijk daartoe leent. Vandaar de frontjes, waarmee je je toestel tot iets unieks, aangepast aan je eigen levensstijl kan maken. Polyfone ringtones, straks real tones (kopieën van bestaande muziek), en logo's geven aan de GSM een personificatie, maken hem tot een verlengstuk van de eigen persoonlijkheid. De symbolische identiteitskaart, die ook nog eens meeresoneert met wat je consumeert, welke kleren je draagt, welke videospellen je speelt, welke muziek je cool vindt. Wie zich laat opbellen met een klassiek deuntje wordt onmiddellijk herkenbaar en geeft aan dat hij ook als dusdanig wil erkend worden. De personificatie maakt dat niemand zijn GSM graag uitleent; hij heeft namelijk een persoonlijk archief, een persoonlijk dagboek met bewaarde sms'jes en eventueel foto's, die sterk persoonlijk gekoesterd worden (geliefden bewaren de stem/berichtjes van elkaar).
| |
Als emblemen van een wapenschild
Conformiteit én individualisering dus. De GSM is als het wapenschild van de middeleeuwse ridder: de kleuren en de motieven op zo'n schild zijn niet zonder betekenis. Zo'n wapenschild drukt de waarden en overtuigingen uit van de groep waarvoor de ridder staat en door zijn schild op een unieke manier te decoreren drukt de ridder de groepsverbondenheid uit en creëert hij mee de sociale identiteit van de groep. Het wapenschild bleef vanzelfsprekend een verdedigingswapen - de GSM blijft natuurlijk ook een telefoontoestel - maar het heeft ook een emotionele en symbolische betekenis - ringtones, logo's en frontjes symboliseren bij welke style-tribe men hoort (waarop dan tribale marketing inspeelt, vaak ook door in het netwerk van de stam virusachtige boodschappen te verspreiden - virale marketing).
Sprekend over gemeenschapsgevoel en sociale functies: bij de bomontploffingen door islam-extremisten begin juli 2005 in London hebben overlevende reizigers van de metro de momenten onmiddellijk na de ontploffingen op hun gsm-video vastgelegd. Hier groeit een nieuwe journalistieke en burgerlijke praktijk. Wie betrokken is kan nu zelf de situatie vastleggen en eventueel nadien de media-instituties halen. Burgers kunnen nu zelf meewerken aan een civil society, waar het goed toeven is voor iedereen (wanpraktijken van overheden, politie bijvoorbeeld, kunnen nu gemakkelijker on the spot vastgelegd worden). Iedereen heeft zijn gsm bij zich, niet noodzakelijk een fototoestel (ook al zijn de digitale camera's nu in zakformaat beschikbaar).
| |
GSM, een entertainment-centrum
De meest klassieke GSM had al - belangrijk - een horloge en een wekkerfunctie, vaak ook spelletjes; niet alleen de laatste worden gebruikt om de tijd te doden op anonieme, openbare plaatsen; men merkt meer en meer dat, bij het wachten bijvoorbeeld, mensen spontaan na een paar minuten hun GSM bovenhalen, kwestie van iets te doen te hebben, kwestie van iets te hebben om mee te prutsen (zien of er berichtjes zijn, scherm leegmaken,...). De GSM is nu ook al uitgerust met een foto- en video-apparaat en met mms (multimedia messaging service). Nu al bestaan mobiele GPS-navigatiesystemen voor de GSM (men moet nog wel een draadloze GPS-ontvanger in de buurt houden). In de toekomst zal de GSM een mobiel entertainmentcenter worden, wanneer hij de functie van muziek-subsriptie-diensten, waar je tegen maandelijks lidgeld gelijk welke muziek kan beluisteren (maar niet downloaden) en van download-services als de populaire iPod of MP3-spelers zal overnemen (via de laatste ook radio: podcasting), televisie-kijken, wanneer steeds meer gesofisticeerde games en internet-games speelbaar zullen worden op het toch nog altijd te kleine scherm (vandaar dat er een sterke markt zal blijven voor het mobiel gamen via de PSP). Met de nieuwe generatie GSM's, de 3G-‘breedbandversie’, kan men tv/videoclips bekijken, snel informatie opdiepen uit portaal-sites en de persoon aan de andere kant van de verbinding bezig zien en ook muziek downloaden. De toestellen zijn duur en ook het gebruik is niet goedkoop. 3G is bestemd voor early adaptors (Proximus startte in België op 15.09.2005). Voor de toekomst zal 4G mobiele telefonie en draadloos Internet combineren (zowel voor mobiele telefoon als voor laptops); tussenschakel wordt HSDPA (High Speed Downlink Packet Access).
De nieuwe superchip, Cell, die ontwikkeld is door IBM, Toshiba en Sony en die tien keer krachtiger/sneller is dan de bestaande computerchips, zal niet alleen in de opvolger van de PSP worden ingebouwd, maar mogelijk ook in GSM's. En Microsoft zegt begin 2005 de concurrentie met de iPod van Apple (in te bouwen in de GSM's van Motorola) te zullen voeren door samen met de Amerikaanse muziekleverancier Loudeye (die eigenaar is van OD2 in Europa en ondermeer levert aan Belgische downloadwinkels van Skynet en MSN) en de Finse telecomreus Nokia, te werken aan muziek op de nieuwe generatie mobiele telefoons (door mekaars bestandsformaten, zo Microsoft Media Player) te ondersteunen (Microsoft werkte tot dan samen met Samsung, grote concurrent van Nokia). Half 2005 zegt Nokia zelf aan te zullen komen met zijn ‘iPod-killer’, zijnde een mobiele telefoon die in staat is om muziek af te spelen en uitgerust is met een harde schijf waarop even veel songs kunnen opgenomen worden als op de kleinste iPod. Apple en Motorola komen half 2005 met een iTunes-gsm, gericht tegen Nokia en SonyEricsson. Sony zal de concurrentie met Motorola (iPod) en Nokia (Microsoft) kunnen aangaan via de Connectdownloaddienst, die de merknaam met bewezen dienst ‘Walkman’ zal overnemen. In augustus 2005 wordt de W800i-Walkman-telefoon voorgesteld door SonyEricsson. De Walkmangsm bevat een mp3-speler, maar ook een digitale foto- en videocamera.
| |
| |
Vorige eeuw hebben de draagbare radio, de audiocassette, de walkman en de disc-man het pad geëffend voor mobiel entertainment. Maar ook de gamesindustrie heeft vlug een markt gezien in mobiel gamen.
| |
Gamen, handheld
Nintendo introduceerde in 1989 al zijn handheld, de Game Boy. Voordien was Nintendo al op de handheld-markt aanwezig met Game & Watch: het concept is geïnspireerd door de miniaturisering van rekenmachientjes. De Game & Watch-spellen worden gespeeld op een klein dubbelscherm van het liquid-crystal type (LCD), waarmee Nintendo ver vooruit is op zijn tijd. Nintendo biedt begin jaren tachtig overigens met zijn Game and Watch-spellen een alternatief voor wie zich geen computer of geen Atari kan aanschaffen. De Game Boy zelf, Nintendo's succesverhaal bij uitstek, is eerder al voorafgegaan door Milton Bradley (MB)'s Microvision in 1982 en ook nog door een ontwerp van de computer software ontwikkelaar, Epyx, de zogeheten Handy Game. Epyx zal dat handspel overigens verkopen aan Atari, dat het eerst uitbrengt als Portable Color Entertainment System en daarna als Lynx. In 1991 zal Atari met de verkoop van de Lynx er weer even bovenop komen, maar twee jaar later is de Lynx niet meer dan een vage herinnering. Reden: gebrek aan software. We zullen straks zien dat Sony voor de PSP niet dezelfde fout heeft gemaakt. Ook al waren er dus pogingen om de quasi-alleenheerschappij van de Game Boy te doorbreken, de handheld-markt zou voorlopig gedomineerd worden door Nintendo. Diens Game Boy bezit een LCD-scherm met zwartgroene graphics en stereogeluid. Bij de Game Boy is het overigens ook mogelijk om met twee spelers tegen elkaar te spelen, door twee handhelds te verbinden. Eind 1994 zal Nintendo in Japan, met minder succes overigens, een 32-bit handheld uitbrengen, die, naar
MOBIEL GAMEN
(Entertainment experience in the palm of their hands, Sony-PSP)
(De walkman van de 21e eeuw, Sony-PSP)
Spider-Man 2 is een van de vele games waarin een filmverhaal interactief vertaald wordt.
analogie met de Game Boy, Virtual Boy wordt genoemd en, zoals de naam suggereert, dieptezicht heeft. Voor een kleurenscherm bij de Game Boy Color zal moeten gewacht worden tot in 1998. NEC zal nog een aanval wagen op de handheld-markt met de TurboExpress en Sega met de Game Gear, een color portable, gelanceerd in 1991. Later, in 1998, zal ook nog SNK volgen met de NeoGeo Pocket Color. Eind 1998 introduceert Sony het handheld pocket systeem, de Pocket-Station. Nintendo kondigt half 1999 aan te werken aan een volgende generatie Game Boy, opvolger van de Game Boy Color, de 32 bit Game Boy Advance, bedoeld voor ook iets oudere gamers en eigenlijk een verbeterde versie van Sega's geflopte (wegens onhandig, zwaar en duur) Game Gear. In 1999 krijgt de Game Boy een sterke impuls met PokéMon (van pocket
monsters), een spel, dat inspeelt op de verzamelwoede van kinderen rond 150 aaibare monstertjes (die moeten gevangen en gecatalogeerd worden en via de linkkabel van de ene naar de andere Game Boy geruild kunnen worden), en dat ook een hele merchandising-business in beweging zet. Omdat de Game Boy met de Pokémon het nog zo goed doet wordt de release van de Game Boy Advance, gepland voor 2000, uitgesteld tot in 2001. Voor een iets oudere categorie van spelers wordt begin 2003 een ‘adult’ GBA gelanceerd; hij is kleiner en lichter en heeft een nieuw frontlit screen: Game Boy Advance SP (met openklapbaar scherm).
| |
Van PS One naar PSP
Als concurrent voor de Game Boy komt Sony Computer Entertainment in juli 2000 in Japan (de rest van de wereld in de herfst) met de draagbare PlayStation op de markt, de PS One, die goedkoper is dan de Game Boy en waarop alle PlayStation spellen kunnen gespeeld worden. De PS One is uitgerust met een Internet-kabel, aansluitbaar op de GSM zodat er on line kan gespeeld worden en te allen tijde met het basistation thuis, de PlayStation 2, contact kan gehouden worden. De PS One is het speelgoed voor de 6 tot 14 jarigen, de PS2 de machine voor de 14 tot 45 jarigen.
| |
| |
Begin 2003 doet Nokia zijn intrede in de handheld-markt met zijn ‘gamedeck’ N-Gage, een combinatie van een (on line) game machine, mobiele telefoon, MP3 speler en FM radio. Half 2003 komt de Digital Interactive Systems Corporation (DISC) nog met een portable, de DISCover. De Gametrac van het Amerikaans-Britse Tiger Telematics, gelanceerd in 2003, is dan weer een handheld waarin een gps-systeem is ingebouwd, dat toelaat de kinderen te lokaliseren en in de gaten te houden: met de ingebouwde gsm worden de ouders verwittigd op hun gsm of op hun e-mail (overigens de GSM in het algemeen laat toe dat de eigenaar op om het even welk moment om het even waar kan gelokaliseerd worden, wat een hypotheek legt op de vrijheidsaanspraken - Big Brother is watching you? - die over de GSM wel eens worden geventileerd). De Gametrack zal later omgedoopt wordt tot Gizmondo.
Na de PS One neemt Sony zich voor de concurrentie aan te gaan met Nintendo, door tegen eind 2004 de PSP te lanceren in Japan en in 2005 elders in de wereld. Na de aankondiging van de PSP, komt Nintendo begin 2004 met de melding dat het spoedig een nieuwe handheld zal lanceren, de Nintendo Dual Screen (NDS of Nintendo DS - double screen), een soort openklapbare portable met wireless multi-player mode en touch-screen input. Het tweede scherm reageert op aanrakingen van de speler met de vinger of een bijgeleverd pennetje - de ‘touch’ zou de NDS een instinctief-natuurlijk aspect geven; via een microfoontje kunnen korte stemcommando's doorgegeven worden. Maar op de Nintendo DS kunnen geen films of muziek gespeeld worden. De NDS is wellicht niet echt een maxi Game & Watch, maar het dubbelscherm roept toch herinneringen op aan de Game & Watch-spellen. Hij wordt gepositioneerd voor zowel de hardcore gamers als - en zeker ook - voor de casual gamers (met kortere en gemakkelijker spellen) én als een apart product dat naast de Game Boy (Advance) kan bestaan.
Microsoft, de derde grote speler op de games-markt, lijkt anno 2004 niet van plan met een aparte handheld te zullen uitpakken, maar zegt dat zijn Portable Media Center (PMC), naast muziek en films, ook games kan spelen. Het hoeft niet onder stoelen of banken te worden gestoken: de kamp om de handheld-markt zal in de nabije toekomst gevoerd worden tussen Sony en Nintendo. Sony Computer Entertainment heeft, zoals gezegd, eerder al het belang van mobiel entertainment ingezien: naast de woonkamerentertainmentsystemen, waar de PlayStation een plaats
‘A different experience...’... Games verleggen continu de grenzen en verleiden de spelers tot virtuele agressie.
kreeg, was er al de PS One, in feite een verkleinde versie van de Playstation. Maar de PS One bleef toch in feite een miniatuur-versie van de PlayStation.
| |
PSP: all-in-one entertainment
Met de PSP heeft Sony nu echter een speciaal voor mobiel entertainment ontworpen, draagbaar all-in-one entertainmentplatform. De PSP wordt gepositioneerd als een draagbaar entertainmentsysteem voor jonge mensen on the move, het eerste waarlijk geïntegreerde portable entertainment system. Entertainment wordt losgerukt van tijd en plaats. Postmoderne nomaden linken zich via de PSP in de matrix. De PSP geeft niet alleen toegang tot handheld-gaming, om het even waar (in de postgeografische ruimte dus) en om het even wanneer (in de posthistorische tijd dus), zowel niet als wel geconnecteerd aan het Internet (network-gaming), maar ook tot andere meer traditionele entertainmentcontent. Op één geïntegreerd mobiel entertainment-systeem kan men immers niet alleen (3D-)games spelen (in kwaliteit vergelijkbaar met de PlayStation2) inbegrepen full-motion video en high-fidelity stereo audio, maar ook volledige films bekijken, muziek beluisteren, MP3's afspelen, foto's bekijken. De PSP is voorzien van een gleuf voor een memory-stick om netwerktoepassingen en gegevensoverdracht in een draadloze omgeving mogelijk te maken.
De PSP kan gebruikt worden voor wireless networking, in de gekende, maar ook in een heel nieuwe betekenis. Games kunnen namelijk ook draadloos met meerderen tegelijk via WiFi gespeeld worden: tot maximum 16 PSP's in mekaars nabijheid kunnen ad hoc geconnecteerd worden. De PSP laat dus toe een lokale mini-LAN-party op te zetten. Voor de gamers biedt de PSP nu dus niet alleen de mogelijkheid om van voor de pc op te stappen en toch geconnecteerd te blijven met de community van gamers van massive multiplayer online role playing games, bijvoorbeeld, maar ook van wireless gaming in een ter plekke opgezette LAN-party. Naast deze sociale aspecten, laat de PSP ook een zeer individuele mediaconsumptie toe: bijvoorbeeld, wanneer de kinderen op de achterbank van de wagen hun favoriete films zullen kunnen bekijken (voor zijn ingebouwd mobiel aanbod aan entertainment in de wagen - CD, MP3 - gebruikt Opel in zijn brochures anno 2005 de term ‘traveltainment’). Maar ook voor volwassenen is een geïndividualiseerde mediaconsumptie mogelijk: je zal met je PSP ergens heel afzonderlijk, ja in bed, bijvoorbeeld rockumentairies of films kunnen bekijken zonder anderen te storen in hun eigen bezigheid. In die zin is de PSP figuurlijk én letterlijk de kinderschoenen van de eerste mobiele gamestoestellen ontgroeid: niet alleen geschikt om de kinderen rustig te houden op de achterbank van de wagen of om ze af te leiden in de wachtkamer van de tandarts, maar ook om volwassenen overal te laten genieten van hun favoriete media-content. Wij konden de bijgeleverde Spider-Man2 op de PSP uittesten en het is verbazingwekkend hoe vlug men in het
| |
| |
beeld van de PSP verstrikt raakt: de PSP geeft een mobiele DVD-ervaring, met alle eigenschappen van zo'n DVD (zoals taal van ondertiteling naar keuze).
| |
Hybride in het kwadraat: games, games en games
Na het succes van internetverbindingen op Sony's PlayStation2 en Microsofts Xbox, kan eind 2005 ook de PSP on line (evenals Nintendo's DS); de radioverbinding, die twee spelers toelaat met elkaar te spelen binnen een straal van enkele tientallen meters, maakt gebruik van dezelfde standaard die wordt gebruikt voor wifi of draadloos internet (voor het draadloze netwerk thuis of in de buurt van de draadloze hotspots die Belgacom en Telenet overal in het land hebben ingericht); voor wie thuis geen draadloos internet heeft, zal voor de Nintendo DS zelfs een goedkope usb-stick voor de pc beschikbaar zijn, die de radiosignalen van de DS ontvangt. De PSP kan dus verschillende ruimtes bestrijken: de connectiviteit in het toch nog altijd relatief anonieme globale netwerk van het worldwibe web, maar ook de intimistische game-ervaring met familie en vrienden in de instant lokale on-line entertainment community, vergelijkbaar met een LAN-party, tot en met het zuiver persoonlijk terrein van het individuele spel of het individuele bekijken van beeld-content. De PSP wordt een fascinerende hybride machine, niet alleen op de ruimtelijke schaal waar ze toegang toe geeft, maar ook inzake media-ervaring. De PSP combineert de actieve, niet-lineaire ervaring van het voortdurend keuzen maken tussen zich aandienende mogelijkheden in de gelinkte hyperteksten op het Internet en bij het gamen, met de passieve lineaire ervaring van het zich overleveren aan de inhoud van een film (en straks wellicht ook een tv-programma). PSP-gebruikers zijn nomaden in het zoeken van de eigen weg in de media-inhoud met een toestel dat zelf nomadisch-mobiel is (bij het gamen) én niet-nomaden, sedentairisten dus, in het vastgeklonken zijn aan de mediainhoud met een toestel dat alles behalve sedentair is (bij het bekijken van een film). Psychisch nomaden en sedentairisten tegelijk, maar telkens op een
nomadisch toestel. De mobiele entertainment-machine, PSP, biedt interactiviteit én passiviteit, lineariteit en nonlineariteit, onderdompeling in een virtuele omgeving én opgaan in fictie, immersie in cyberspace én escape uit de reële realiteit.
Sony beseft zeer goed dat het succes van een nieuw hardware-platform afhangt van de beschikbaarheid van software: volgende publishing leaders leveren spellen: Activision, Capcom, Eidos Interactive, Electronic Arts, Koei, Konami, Namco en natuurlijk Sony Online Entertainment zelf. Met dit brede gamma van publishing companies kan de PSP opstarten met een breed gamma van game-genres voor de vele types van spelers in de gamers community, van sport-fans tot action enthousiastelingen. De PSP is krachtiger dan zijn concurrent, de Nintendo DS, en zoekt gamers die ook thuis al spelen op huiskamerconsoles, de groep tussen 18 en 35 jaar (Nintendo DS wil consumenten verleiden die normaal geen games spelen en is gericht op de leeftijd 13-90 jaar).
| |
Gsm en psp
De PSP is dus eigenlijk een soort gameconsole - iPod - dvd-speler die door Sony de ‘walkman van de 21e eeuw’ wordt genoemd. Wat deze hybride machine nochtans niet bevat is een mobiel telefoonsysteem. Het heeft er alle schijn van dat in de sector van het mobiel entertainment twee basistoestellen zullen blijven overleven: een telefoontoestel en een gameconsole (annex video-scherm). Nokia heeft inderdaad moeten ondervinden dat zijn N-Gage, bedoeld als een combinatie van een (on line) game machine en mobiele telefoon plus MP3 speler, door verkopers én consumenten moeilijk konden geplaatst worden in het rek van de GSM of van de handheld-spelconsole. Spelletjes spelen op de mobiele telefoon, dat niet uit de paradox komt dat een GSM zo klein mogelijk moet zijn en toch een zo groot mogelijk scherm moet hebben, is minder aantrekkelijk voor de ‘echte’, hardcore gamer. Op mobilofoons worden spellen gespeeld door niet- of casual gamers om, bijvoorbeeld, de tijd te doden als ze op iets moeten wachten. De PSP is echter uitgerust met niet alleen een kwalitatief hoogstaand, kristal-helder, maar ook het grootste LCD scherm in de handheld-sector (‘It's all screen’): dit is duidelijk een machine voor de weergave van kwalitatieve beeld-content. Sony heeft voor de juiste strategie gekozen en zich niet laten vangen aan het Zwitserszakmeseffect. Zoals zo'n zakmes multifunctioneel is, maar niet altijd even doeltreffend (soms is een ware kurkentrekker toch handiger dan die op het zakmes), zo wordt het mogelijk om ook games in GSM's te brengen, maar kan zo'n multifunctioneel toestel bepaalde taken niet zo goed uitvoeren als een stand-alone-unit. Daarom zal er een markt blijven voor handheld game-machines. Naast de basisfuncties van twee aparte toestellen, GSM en SPS, zullen elk van beide opgevuld worden met andere
mogelijkheden als muziek afspelen en beelden bekijken. Muziek is wellicht beter te combineren met de GSM, beelden bekijken beter met de PSP. Beelden vereisen namelijk uit de aard der zaak een geconcentreerde houding en die is beter te realiseren met een toestel met enige schermomvang. De grote concurrent voor de PSP op dat gebied wordt de draagbare dvd-speler. Van deze mobiele dvd-speler, een laptopachtig toestel, wordt verwacht dat het tegen eind 2005 een hit zou kunnen zijn.
Het blijft dus maar de vraag of de GSM van het jaar 2005 in de toekomst het super geconnecteerde toestel gaat worden, waarvoor sommigen het willen laten doorgaan: niet alleen om te telefoneren, te sms'en of videogames te spelen, maar ook geïntegreerd met: fotocamera, televisie, gps-systeem, mp3-speler, zakagenda, rekenmachine, uurwerk, wekker, telefoonboek, waarschuwingssyteem, wereldontvanger, satellietontvanger, internetbrowser, webcam, e-mailontvanger, elektronische portemonnee, identiteiskaart, rijbewijs, elektronische huissleutel, garagepoortopener,... Nochtans toont een internationale studie door I-play in 2005 aan dat meer meisjes (48%) dan jongens (44%) een game preloaded op hun telefoon gespeeld hebben en ook langer gespeeld hebben. Evenwel, vrouwen (41%) hebben meer problemen met downloaden van games dan jongens (toch ook 31%). Het lijkt er op dat mobiel spelen een appeal heeft dat buiten het traditionele video gaming publiek ligt en aan weerszijden van de genderkloof vele aanhangers heeft, zo meldt althans MCV op 10 juni 2005.
|
|