Interactiviteit an sich
Hoewel de spellen dus steeds beter worden, de wereld die ze verbeelden consistent en zeer realistisch is, en er veel creativiteit (en geld) gestoken wordt in het bedenken en uitwerken van een goed achtergrondverhaal, blijven spel en verhaal toch los van elkaar staan. De achtergrondverhalen zijn goed, maar maken geen gebruik van interactiviteit. De spelverhalen bieden misschien wel veel mogelijkheden, maar de speler kiest de makkelijkste weg, en de omkeerbaarheid van een spel moet intact blijven.
Interactiviteit en een goed verhaal gaan nu nog niet samen, misschien in de toekomst wel. Maar misschien is het ook een illusie te denken dat zo'n sterke verhaalstructuur een onderdeel moet zijn van een goed spel. Want als interactiviteit juist de uniciteit is van het medium, waarom dan zo hardnekkig proberen om andere media na te bootsen, waarbij de interactiviteit verloren gaat?
‘Spelletjes die niet proberen een verhaal te maken, maar iets doen met het medium zelf komen eigenlijk nog het dichtst bij echte kunst. Spelletjes die een verhaal proberen te vertellen, falen daar vaak toch in. Maar als je bijvoorbeeld kijkt naar één van de zuiverste spellen, Tetris, dan heb je een voorbeeld van hoe het medium gebruikt kan worden, en van iets wat met geen enkel ander medium zou kunnen,’ aldus Noordhoek. ‘Dit zag je eigenlijk al in de pioniertijd, doordat de techniek toen beperkt was en het spelelement zelf telde. Maar met het toenemen van de mogelijkheden is steeds meer geprobeerd realistische uitgebreide werelden te maken. Nu dit bijna bereikbaar is - met de huidige kracht van de computer - zie je af en toe weer een verschuiving naar het abstracte, het spelelement alleen.’
In Tetris vallen de verschillend gevormde blokjes en balkjes met steeds meer snelheid naar beneden. De speler probeert ze in de juiste positie, op de juiste plaats te laten landen, om te voorkomen dat het scherm gevuld raakt met de blokjes - dan is het ‘Game over’. Het spel is niets meer dan sturen en draaien, steeds sneller; het was de verslaving van de jeugd in begin jaren 90, zonder dat daar een verhaal voor nodig was. Het is het spel tussen computer en speler: de computer daagt de speler uit en hoe beter de speler speelt, hoe groter de uitdaging wordt.
Noordhoek: ‘In Japan zijn de Bemani games (van Beatmania, het eerste spel van deze soort) zeer populair, dat zijn muziekritmespellen: je hebt een vloer met druktoetsen, en op een scherm wordt aangegeven waar je je voeten moet plaatsen, op een bepaald ritme. Zo ga je dus dansen. Hetzelfde heb je met een gitaar, waarbij je op een nepgitaar de snaren (feitelijk toetsen) moet aanslaan die het scherm aangeeft. Op de Dreamcast console heb je het spel Samba de amigo, met elektronische sambaballen die registreren op welke hoogte ze zich bevinden en of ze geschud worden, terwijl het scherm en de muziek aangeven hoe je ze moet bewegen. Dat zou met een ander medium niet kunnen.’
‘Een ander recent spel dat heel erg dicht bij kunst komt, is Rez. Het is eigenlijk een simpel schietspel, maar de wereld waarin je je beweegt is een combinatie van hele abstracte grafische vormgeving en muziek, geen weergave van een realistische wereld. De stijl vind je ook in de film Tron (1982), die een wereld in de computer verbeeldde. Terwijl je bezig bent, aan het schieten en bewegen, reageert de muziek en de vormgeving op jou. Dus als je sneller gaat, gaat de muziek sneller, als je punten scoort, komt er een extra beat bij of veranderen de kleuren. Dat is een interactief kunstwerk, zonder verhaal.’
Zuivere interactiviteit kan dus genoeg zijn om de speler te vermaken: de computer daagt de speler uit, de speler gaat de uitdaging aan, en de computer reageert weer door het niveau telkens te verhogen, waardoor de uitdaging groter wordt. Als het melodietje van Tetris niet zo ontzettend irritant was, zou je het dagen kunnen spelen.
Met het idee dat uit interactiviteit alleen ook al bijzondere spellen kunnen voortkomen, zijn al wel wat vernieuwende spellen gemaakt. Deze spellen kom je niet in elke huiskamer op de Playstation tegen; ze hebben hun eigen publiek. Net zoals onbegrepen poëzie ook altijd in de boekwinkel stof ligt te vangen terwijl simpel geschreven bestsellers de winkel uitvliegen. Maar eigenlijk valt er weinig te voorspellen aan een genre dat pas veertig jaar bestaat. Als je bedenkt dat het eerste spel-‘verhaal’ als omschrijving had: ‘Avoid missing ball for high score’, dan zal binnen veertig jaar toch wel de Shakespeare van de videogames geboren zijn.