Parmentier. Jaargang 15
(2006)– [tijdschrift] Parmentier– Auteursrechtelijk beschermd
[pagina 103]
| |||||||||||||||
Han van der Vegt
| |||||||||||||||
[pagina 104]
| |||||||||||||||
Daarnaast zit er een rusteloze aanhoudende beweging in de tekst en in wat er beschreven wordt. Die beweging, dat opgefokte schokkerige rennen, vind je ook in veel computerspellen terug.Ga naar voetnoot1 Ik heb jaren geleden al eens geprobeerd de beweging van computerspellen te vatten, in een strofe van ‘Apex’: dit is geen stad maar de woede van een stad
je oogbal, kwispelstaartje hitsig in de rug
stuitert hoog door de flipperkastlagers van de
warenhuizen, het spervuur van zijn
blikken maait de op je
bloed beluste verkoopsirenes
neer en hij hikt de prijzen weg in zijn rinkelende vaart
extra levens bij de servicecorner
dood het hondje cerberus en ga door naar de
stad haar bonuslevel
Als ik een goede walkthrough wil schrijven zal ik mij in elk geval voor een tijd moeten omvormen tot gamefreak. Ik kan me niet beperken tot het lezen van andere walkthroughs om de regels van het genre te leren. Zijn computerspellen dan interessant? Ja, dat zeker. Kan een goed computerspel zich meten met een goed gedicht, een goede roman? Kunnen computerspellen zich ontwikkelen tot een kunstvorm? Ik zou het niet weten. Ik vraag me ook af of het zo belangrijk is. De wereld bekijken vanuit het oogpunt van kwaliteit levert lang niet altijd de interessantste resultaten op. Computerspellen geven je een bestaan in een andere wereld. Dat is iets wat romans, schilderijen of films je nooit kunnen bieden. Hoe ver een interpretatie ook kan gaan, hoe diep die de betekenis van een werk voor onszelf en voor anderen ook kan veranderen, ze levert ons nooit de directe, zintuiglijke ervaring die we tijdens het spelen van een computerspel hebben en die alle kwaliteitsoverwegingen volledig irrelevant maakt. Tijdens het lezen van Anna Karenina kan ik van de trein de engel des doods of de onweerstaanbare opmars van de technologie maken, ik kan in de oren van Karenin de zeilen van de burgerlijke zelfgenoegzaamheid zien of de gezwollen ballen van het mannelijk superego, maar dat geeft niet de lichamelijke ervaring die | |||||||||||||||
[pagina 105]
| |||||||||||||||
ik heb als ik in een computerspel een bolletje van links naar rechts laat lopen. Het bolletje zou zonder mijn ingrijpen niets doen, en Anna springt, of ik dat nu wil of niet, altijd weer onder de trein. Voor het bolletje besta ik. Voor Anna zal ik nooit bestaan. Op zich is die zintuiglijke ervaring niet eens zo belangrijk. Het gaat om de ontvankelijkheid die ze in de spelers opwekt. Spelers accepteren meer van een computerspel dan van andere genres. Zodoende kunnen makers van zo'n spel meer risico's nemen.
Een computerspel legt moeiteloos zijn logica aan de speler op. Want als de speler zich niet aan die logica aanpast, dan komt hij nergens. Waar romans hun best moeten doen om hun logica zo terloops mogelijk uit te leggen en te onderbouwen, kunnen computerspellen eenvoudig van die logica uitgaan, en van de speler verwachten dat hij alles zal doen om haar te achterhalen. Makers van computerspelen nemen enorme vrijheden in het construeren van hun werelden. Is het onhandig dat je steeds als het personage sterft opnieuw moet beginnen? Geef het dan gewoon drie levens, of nog meer. Moet het personage van zijn verwondingen kunnen genezen? Zet dan op diverse plaatsen in het spel een toverdrank die de gezondheid herstelt of zelfs versterkt, of verbanddozen, bij gebruik waarvan elke kwetsuur verdwijnt. Omdat geen deel van het spelterrein saai mag zijn, wordt vrijwel elke gang, elk stukje bos, voorzien van de meest gruwelijke vallen en mechanische wachters. Omdat overal iets te ontdekken moet zijn, zitten overal valse muren, geheime doorgangen, richels die kapot vallen als je erbij in de buurt komt en stenen die je naar boven lanceren als je erop gaat staan. Niemand vraagt zich af of deze zieke vorm van architectuur wel functioneel is, en hoe de bewoners van dergelijke bouwsel zich erin voortbewegen. Dergelijke vondsten nemen de makers van computerspellen met kinderlijk plezier van elkaar over, veranderen het uiterlijk of bedenken nog een extra wending aan de werking. Waar roman en film meestal zo veel mogelijk de schijn wekken niet aan genre gebonden te zijn en een beeld te geven van gebeurtenissen die zich buiten het medium afspelen, passen computerspellen zich vanaf het begin zonder uitleg of schaamte aan de eisen van het medium aan. Dat geeft die spellen een verfrissende onschuld, een naïviteit en | |||||||||||||||
[pagina 106]
| |||||||||||||||
speelsheid die meestal alleen bij jonge genres te vinden is. Ik ben jaloers op die speelsheid en de inventiviteit die eruit voortkomt.
Een avond, tot diep in de nacht, of een halve dag doorspelen levert een ziek soort energie en lichte vormen van vervreemding op. In je slaap kun je je achtervolgers niet afschudden. Telkens weer doorloop je dezelfde gang, die telkens ergens anders uitkomt. Waar zit de schakelaar? Hoe krijg je weer controle over je pad? Overdag neemt het andere vormen aan, wazige blik, hoofdpijn. Voor je de winkel binnengaat wil je je spel saven, voor het geval je de verkeerde boodschappen doet. Eenmaal in de winkel heb je het idee dat je alles kunt uitproberen. Je kunt immers toch terug naar het gesavede spel. Willekeurige voorwerpen trekken je aandacht, je vraagt je af wat voor functie ze voor je missie hebben. Een dakgoot of een richel roept de vraag op of je je daaraan kunt optrekken, en naar welk punt je vandaar kunt springen. Van alles wat je ziet, zelfs de buitenkant van de stationskoepel, wil je weten hoe je er naartoe kunt klimmen, via de gevel of binnen langs. Je kijkt om hoeken op zoek naar extra levens. Ergens moet een doorgang zijn, in de blinde muur moet een deur opengaan, naar een volgend level.
Ik heb nu een week lang rondgelopen met het plan om het gedicht ‘De paladijnen’ te noemen. Eén paladijn voor elk deel van het gedicht, voor elk level. Ik had nog geen flauw benul wat ze in die levels deden. Maar een prachtig woord. Paladijnen. En ineens zijn ze weg, onherroepelijk. Orfeus en Eurydice zijn voor hen in de plaats gekomen. Een goed idee is een idee dat je na een minuut of vijftien al niet meer veranderen kunt. Ik weet het ineens zeker, mijn walkthrough-gedicht gaat over de pogingen van Orfeus om Eurydice uit de hel te halen. Het is een logisch idee omdat het een verhaal is met een duidelijke opdracht, en een duidelijk einde, zo eenduidig als het doel en het slot van een computerspelletje. Bovendien biedt het verhaal ruimte om het op allerlei manieren in te vullen, zonder de essentiële verhaalelementen te ontwrichten. En het is een pervers idee, om zo'n tijdloos verhaal te ontheiligen, bruut te moderniseren en daarbij veel oprechte literatuurliefhebbers voor het hoofd te stoten. De combinatie is onweerstaanbaar. Hoe moet ik het invullen? Gaat Orfeus door de Griekse hel (allerlei | |||||||||||||||
[pagina 107]
| |||||||||||||||
logische wendingen dringen zich op, de strijd met Cerberus, muntjes zoeken voor Charon, derde afslag links na de Danaïden, help Sisyphus een handje met die steen) of een hel met ringen en afdelingen zoals bij Dante (erg makkelijk om aan de verschillende levels van het spel te koppelen)?
Enkele maanden geleden was ik op een receptie, waar ik niet direct thuishoorde en vrijwel niemand kende. Mensen hebben dan het fatsoen om zich aan je voor te stellen, ondanks dat ze weten dat de kans in hun verdere leven met je te maken te krijgen miniem is. Hun namen vergeet je meteen. Tot er een kleine jongen met ingevallen wangen op me af kwam en zich met een onverklaarbaar enthousiasme voorstelde als ‘Geert Wormgoor!’ Ik dacht meteen, als ik nog eens een echte Nederlandse roman ga schrijven, zo een waarin de hoofdpersoon getekend is door zijn jeugd die hij jarenlang heeft pogen te verdringen maar waaraan de bitterzoete herinneringen weer bovenkomen tegen zijn veertigste, nu begrijpt hij pas wat er toen is gebeurd nu begrijpt hij pas wie hij werkelijk is en kan hij zich met het leven verzoenen, dan noem ik de hoofdpersoon Wormgoor. Vannacht ontdekte ik tot mijn grote opluchting dat ik die roman niet hoef te schrijven. Tussen twee wazige dromen door heb ik besloten dat Orfeus in mijn gedicht geen ziel gaat terughalen uit de hel. Hij gaat een lichaam redden, hij gaat het behoeden voor ontbinding. Natuurlijk komt Eurydice ook weer tot leven, maar dat houdt me nu minder bezig. De hel bestaat uit grotten, vol machines die de ontbinding van Eurydice's lichaam verzorgen, en Orfeus moet deze machines één voor één ontmantelen of onklaar maken. De baas van deze machines, de baas van de hel, heet Wormgoor. En het gedicht zal ook Wormgoor heten.
De manier waarop je computerspellen beleeft heeft veel overeenkomsten met hoe je gedichten beleeft. Hoewel ze allebei een voorgeschreven lijn hebben, zeg maar de ideale lijn van begin tot eind, is die zelden of nooit het traject waarlangs ze worden beleefd. Lezers van gedichten en spelers van computerspellen vinden dat niet erg, ze hebben er geen moeite mee die ideale lijn te reconstrueren uit de stukjes en eindjes van hun beleving. Je begint weliswaar bij het begin, maar je gaat zelden lang rechtuit. | |||||||||||||||
[pagina 108]
| |||||||||||||||
Je moet terug als je niet meer verder komt. Je bent iets vergeten, je hebt iets over het hoofd gezien. Je beleeft alles nog een keer, maar dit keer gaat het anders, je weet waar je naar zoeken moet, je vindt nieuwe dingen. Je gaat terug om het nog eens te beleven. Dan ga je verder, stuit op nieuwe problemen, nieuwe mogelijkheden. Als je zo het hele spel, het hele gedicht bent door geweest, kun je op willekeurig welk punt opnieuw beginnen. Nu heb je niets meer nodig, alles wat je vindt is extra. Een gang die naar een ander deel leidt, verderop, binnenweggetjes, omwegen. Een extra verdieping die een ander uitzicht biedt, zonder dat het je wat oplevert. Sommige mensen lezen of spelen één keer, anderen blijven terugkomen. Sommigen houden altijd een analyse of een walkthrough bij de hand. Anderen hebben genoeg aan hun eigen beleving. En iedereen bepaalt zelf in hoeverre het uiteindelijk zijn eigen spel, zijn eigen gedicht wordt.
Net als computerspellen zelf hebben walkthroughs een soort onschuld die hen zeer aantrekkelijk maakt. Het is haast niet mogelijk er pretenties rond te ontwikkelen. Het is bovendien een tekstvorm die nauwelijks bestaansrecht heeft. De tekst die niet geschreven is om gelezen te worden. Hij is geschreven om te worden geraadpleegd, en dat liefst zo min mogelijk. Een walkthrough is niets zonder het spel dat hij beschrijft. Degenen die de walkthrough lezen hebben er vrijwel altijd een hekel aan, omdat die, elke keer dat ze hem zien, hun zwakheid bevestigt. Net als recepten en gebruiksaanwijzingen zijn walkthroughs tekstvormen die uit vrijwel alleen bevelen bestaan. Maar omdat voor een gemiddeld computerspel meer tijd nodig is dan voor de gemiddelde maaltijd of het gemiddelde apparaat, is een walkthrough langer. Wie de vorm voor literaire doeleinden wil gebruiken vraagt dus om moeilijkheden. Want niet alleen moet hij de wat ongebruikelijke zinsbouw van het bevel, en alle onsympathieke associaties die dat heeft, zo gebruiken dat ze nog leesbaar blijven, hij moet die bevelen gebruiken om te beschrijven, zonder de schijn te geven dat hij beschrijft. | |||||||||||||||
[pagina 109]
| |||||||||||||||
Het morbide karakter van mijn gedichten kan mij soms behoorlijk dwars zitten. Het is niet mijn streven om ‘smerige, enge poëzie’ te schrijven, maar het draait er wel vaak op uit. Toen ik het plan voor ‘Wormgoor’ verzon was alles nog mogelijk. Het had een gedicht over vervreemde zielen deinend in het oerschemer kunnen worden. Maar ik had dat gedicht niet kunnen schrijven. Het geeft me het nare idee dat er in mijn poëzie, misschien zelfs, o gruwel, in mijzelf, dingen zijn die ik niet veranderen kan, waarop ik geen invloed heb. Als ik midden in de nacht opschrik met beelden van hardnekkige tepelziekten, en niet anders kan dan toegeven dat ze de ideale oplossing vormen voor problemen van zinsbouw en rijm, als ik ze voor ik goed en wel wakker ben aan het omzetten ben naar regels van 13 lettergrepen, slaat de schrik mij om het hart. Is ‘Wormgoor’ geen typisch Han-van-der-Vegt-gedicht aan het worden, terwijl ik toch van plan was iets te schrijven dat ik nog nooit geschreven had? Is het geen invuloefening aan het worden, waarbij ik op de daartoe geëigende punten de passende lichaamsdelen en ingewanden aanbreng? Na een week waarin Wormgoor in ontbinding verkeerde, is hij herrezen. Denk ik. Ik heb overwogen om ook de tekst van het gedicht te laten ontbinden. Ik heb overwogen om er een ander gedicht doorheen te schrijven. Maar niets hielp. Er was iets ernstig mis met Wormgoor zelf. Ik heb overwogen om andere gedichten te schrijven. Ook dat hielp niet. Uiteindelijk heb ik Wormgoor teruggebracht tot de essentie, zijn stem, zijn strottenhoofd. Alleen het eerste stuk blijft, en ook dat moet herschreven worden. Ik ben bij het eerste level opnieuw begonnen.
‘Wormgoor’ is inmiddels ver genoeg gevorderd om de balans op te kunnen maken: in hoeverre is het een ander gedicht aan het worden dan ik hiervoor heb geschreven? Dit interesseert me omdat ik niet zo'n schrijver wil zijn die zich ermee tevreden stelt altijd hetzelfde boek te schrijven. Als ik dat zou doen, waarom zou ik het dan nog een keer schrijven, en waarom zou u het dan nog lezen? Eerst, wat is er anders in ‘Wormgoor’.
| |||||||||||||||
[pagina 110]
| |||||||||||||||
En dan, wat is er gelijk gebleven in ‘Wormgoor’
Natuurlijk kan ik niet aan mezelf ontsnappen, maar ik hoop dat ik mezelf wel steeds verder kan uitbreiden. |
|