| |
| |
| |
Frank Brandsma
De doe-het-zelf Middeleeuwen in computerspellen
Een middelbare schoolleerling die voor het eerst middeleeuwse verhalen hoort vertellen zal veel herkennen uit populaire computerspelletjes (zoals Diablo II of World of Warcraft): het verhaalstramien van de zoektocht, het eerlijke handwerk van het vechten met zwaard en schild, de gevechten tegen uit het niets opduikende tegenstanders, enzovoort. Voor mediëvisten is de middeleeuwse sfeer en setting van de games intrigerend: hoe historisch is de aankleding eigenlijk? Welke elementen zijn overgenomen? Waarom zijn juist de Middeleeuwen aantrekkelijk voor spelmakers?
| |
Wii
Eerst maar een bekentenis: ik heb een Wii. Dat is geen enge aandoening, maar een Nintendo spelcomputer die de speler in de huiskamer de meest bizarre capriolen laat uitvoeren. Hij stond op de verlanglijst voor mijn 47e verjaardag, maar kwam pas lang nadien echt in huis, omdat het ding zo populair is dat er een lange levertijd was. Het revolutionaire element bij deze spelcomputer is het feit dat een beweging met het bedieningsapparaat zelf (dus niet via een knopje of joystick) vertaald wordt naar een beweging van een poppetje op het scherm. Om dat poppetje te laten tennissen of bowlen moet de speler dus tennis- dan wel bowlingbewegingen maken, staande tegenover het televisiescherm waarop het spel getoond wordt. Zo sta je dus in je eigen huiskamer in het luchtledige forehand- en backhandslagen uit te voeren. Het spelen is enerverend en intrigerend, vanwege het technische vernuft en de levensechtheid van de koppeling. Bij bowling bijvoorbeeld is de suggestie dat je echt zo'n zware bal in je hand hebt (terwijl je alleen een soort afstandsbediening vast hebt) zo sterk, dat een meespelende vriendin steeds haar evenwicht verloor als zij de bal virtueel losliet. Het in Gamestudies zo populaire concept van de onderdompeling of immersion is bij dit apparaat sterker dan ooit, omdat je je hele lichaam inzet bij de besturing van het spel. Het spreekt vanzelf dat de fabrikant meteen fitness-toepassingen heeft laten ontwerpen, maar er is ook een speciale dansmat en zelfs een set muziekinstrumenten (elektrische gitaar, drumstel).
Een van de vele toepassingen van de Wii techniek is Boogschieten (in het spel Sports Island, en op een wat lastige manier ook bij de Olympische Spelen-game), terwijl er ook een game is met zwaard, schild en een virtuele goedendag als wapen, en zelfs een kruisboog-hulpstuk (Zelda).
| |
| |
Afb. 1 Links het originele Wii hulpstuk, waarbij op het scherm een kruisboog verschijnt; rechts een reclameafbeelding van een levensechtere variant die op internet te koop is.
Zo wordt het via een heel moderne techniek opeens mogelijk middeleeuwse wapens te hanteren op een enigszins realistische manier. Het gewicht van een slagzwaard of schild wordt natuurlijk niet gesimuleerd, en gelukkig hoeft de speler ook niet in volle wapenrusting voor het scherm aan te treden, maar iets van de sensatie kan wel gevoeld worden. Het contrast is boeiend, vooral ook omdat de moderne games heel vaak gebruik maken van oudere ‘werelden’, van verhaalelementen uit middeleeuwse verhalen, van concepten als zoektocht en avontuur, en van gebruiksvoorwerpen als zwaarden, paarden en hellebaarden. Wat dit betreft is het bijvoorbeeld typerend dat zelfs in de outer space setting van de Star Wars films de Jedi knights(!) met een lightsaber vechten en duelleren in plaats van de tegenstander te bombarderen.
Zonder ook maar enigszins naar volledigheid te streven en louter puttend uit ervaringskennis (vooral van games voor de gewone PC), wil ik in deze bijdrage wat van die middeleeuwse elementen in verschillende soorten computerspellen bespreken en ter afsluiting een verhaal voordragen als aantrekkelijke stof voor een nog te ontwerpen game.
| |
Andere werelden
De middeleeuwse verhalen toonden zelf al aan hoe aantrekkelijk het is om een andere wereld te creëren waarin helden avonturen kunnen beleven. Tegenover de orde van het hof staat het gevaar van de buitenwereld, waarin de ridder zich kan bewijzen. Computerspellen doen eigenlijk hetzelfde: ze geven de speler toegang tot andere werelden van allerlei aard, waarin men zich kan ontplooien en te buiten kan gaan aan virtuele knokpartijen, spannende speurtochten of levensechte races.
De alternatieve werkelijkheden kunnen bijvoorbeeld bestaan uit het heelal (met science fictionromans en de Star Wars filmreeks als oorsprong, en vaste elementen als sneller reizen dan de lichtsnelheid en anti-zwaartekracht wapens), of de Tweede Wereldoorlog, maar er is ook een type dat heel dicht tegen de Middeleeuwen aanschurkt. Niet dat het altijd een precies in tijd en ruimte geplaatste locatie en periode betreft, het gaat veeleer om een middeleeuws aandoende wereld, met paarden, zwaarden en wapenrustingen als aankleding en een verhaallijn die is opgehangen aan een zoektocht. Het genre van de fantasyroman (Tolkiens The Lord of the Rings en alles wat daarna kwam) speelt in eenzelfde soort wereld vol middeleeuwse elementen en heeft wellicht als voorbeeld gediend. Tolkiens boeken zijn na de verfilming door Peter Jackson ook in meerdere varianten in gamevorm gegoten. Werelden van dit type vindt men vooral in de zogenoemde Role-Playing Games, waarover zo dadelijk meer.
| |
| |
Afb. 2 Kaart van de wereld waarin Dungeon Siege zich afspeelt.
De aantrekkelijkheid van de middeleeuwse sfeer is wellicht gelegen in de combinatie van vertrouwd (wapens, ridders, avonturen) en vreemd. Zolang er te paard of te voet gereisd wordt, blijft de wereld overzichtelijk, en ook ideologisch gezien zijn de zaken duidelijk: good guys tegen bad guys, no questions asked. De zoektocht levert een doelgericht verhaal op, met helpers en tegenstanders, obstakels en versterkingen, verhaalelementen die vanzelf op hun plaats vallen, omdat het algemene script in ieders hoofd zit. Niet onbelangrijk is dat de afronding van de game vanzelf spreekt: het magische object is gevonden, de ultieme tegenstander verslagen, de wereld gered. Bij alle vertrouwdheid biedt de middeleeuwse atmosfeer de spelmakers toch de gelegenheid om een eigen wereld te scheppen, compleet met landkaart en allerlei speciale elementen die het spel ‘anders dan alle andere’ en dus aantrekkelijk voor de kopers maken. Succesvolle werelden kunnen bovendien nog uitgebouwd en via nieuwe tochten ontsloten worden.
Naast deze ‘middeleeuwige’ spellen is er nog een ander type, dat wat dichter bij de echte geschiedenis aansluiting zoekt. De zogenoemde strategiespellen (RTS: Real Time Strategy) doen in meer of mindere mate hun best om zo historisch mogelijk over te komen. Ik zal daar straks op terugkomen en enkele voorbeelden bespreken. Nu eerst terug naar het andere type en de spelmodus Hack-n-Slash.
| |
Rollenspel
De makers van rollenspellen (RPG: Role Playing Games) zoeken een balans tussen speelgemak en gedetailleerdheid in de opzet van hun spel: het is wenselijk dat de speler veel
| |
| |
Afb. 3 Gevecht tegen manspinnen en daarboven zwevende schedel in Dungeon Siege. Links staan de portretten van het team dat de speler verzameld heeft, inclusief pakezel. De poppetjes zijn bewapend met zwaard en schild, maar ook met kruisbogen.
elementen zelf kan bepalen (hoe ziet het spelpersonage eruit? Welke eigenschappen heeft het? Met welke wapens kan het goed vechten? Beschikt het over magische krachten? Zo ja, welke?), maar dat mag de vaart niet uit het spelen halen. Als de speler na de initiële keuzeronde zijn held of heldin heeft vervaardigd, kan het personage zich wel verder ontwikkelen langs de gekozen lijnen (bijvoorbeeld een betere zwaardvechter worden), maar niet afwijken van het bijbehorende gedragspatroon.
Bij de soorten personages is altijd wel een krachtige ridderfiguur te kiezen (zoals de paladijn in Diablo II en Baldur's Gate of de gladiator in Sacred), die bewapend wordt met een stevig schild en een eenvoudig zwaard. In de loop van het spel worden dan betere schilden en zwaarden gevonden of aangekocht, evenals stukken wapenrusting: een goede helm, harnas, handschoenen, laarzen. Dit alles vergroot de slagkracht van het personage (de hoeveelheid schade die de ridder tegenstanders toe kan brengen) of de mate van bescherming. Aan de fantasy wereld is ontleend dat hierbij ook de nodige magie kan komen kijken: wapens met magische krachten, bescherming biedende ringen en amuletten, drankjes die de gezondheid snel herstellen, enzovoort. De ervaring (of XP: experience points) die het personage opdoet, wordt ook in grotere kracht of meer vaardigheden vertaald: bij het bereiken van een hoger niveau kan de speler kiezen welke nieuwe kwaliteiten zijn personage verwerft of welke eigenschappen versterkt moeten worden. Personages van een hoog niveau zijn robuuster, brengen meer schade toe en kunnen dus ook sterkere tegenstanders aan. Het arsenaal dat deze personages ter beschikking staat, doet vaak zeer middeleeuws aan: bijlen, speren, knuppels (zoals de goedendag), hellebaarden. En zo ook de kleding en wapenrusting: helm, borstharnas, maliënkolder.
Naast de zwaardvechter is er gewoonlijk ook een personage dat met een pijl en boog bewapend, lichter gebouwd en vooral goed als scherpschutter en verkenner is. Brandende pijlen of juist projectielen die de tegenstanders tijdelijk bevriezen zijn hier verrijkingen van het personage, evenals een betere boog of een toename van het percentage voltreffers.
Qua wapens, bescherming en aankleding (ook wat betreft rugzakken, lastdieren, transport) maken de spelontwerpers een bewuste keuze voor een ‘handzame’ wereld:
| |
| |
het gaat om man-tegen-mangevechten of hooguit een wederzijdse beschieting van niet te ver af, niet om zware bombardementen. De tegenstander heeft vergelijkbare wapens, waartegen een schild of helm afdoende bescherming kan bieden.
De wereld is overzichtelijk en hanteerbaar: geen ruimtereizen, maar te voet of te paard naar een volgende locatie, die de vorm kan aannemen van een kerk of kathedraal (Diablo), een burcht of een oud klooster met de nodige keldergewelven. Sommige spellen bevatten uitgebreide bibliotheken (Baldur's Gate deel 1 en 2; Icewind Dale plus de uitbreiding Heart of Winter) compleet met studieuze monniken, en vaak wordt informatie gegeven via middeleeuws aandoende boeken of stukjes perkament. Het gebruikelijke symbool voor een bepaalde toverspreuk is een perkamentrol (scroll) met een (rune)teken erop. Geld wordt gevonden in tonnen en schatkistjes, in de vorm van goudstukken.
Al die aankleding geeft de RPG een middeleeuwse sfeer, als toneel voor een zoektocht die zonder al te veel gepuzzel kan worden volbracht, zoals het ook in sommige ridderromans vooral op slagkracht aankomt. De meest populaire spellen huldigen het principe van hack-n-slash: het rechttoe rechtaan uitschakelen van tegenstanders staat voorop, niet het verkennen van de wereld via gesprekjes met allerlei rondwandelende personages. Dat soort conversaties is er wel, maar zij dienen alleen de voortgang van de knoktocht. Het is simpel, maar wel verslavend, vooral ook omdat de tegenstanders in aantal en kracht groeien en omdat het niet altijd mogelijk is het spel op elk gewenst moment stil te leggen en op te slaan. Wie halverwege een avontuur of gevecht afhaakt, kan opnieuw beginnen en komt dan weer alle reeds verslagen monsters, dwergen, amazones, indianen en wat niet al tegen. Wat betreft het opduiken van tegenstanders lijken de spellen trouwens ook op de Arthurromans, waarin ook geregeld ridders, dwergen en jonkvrouwen out of the blue tevoorschijn komen. In Chrétien de Troyes' Erec et Enide wordt de held na de crisis geconfronteerd met eerst drie en dan vijf roofridders; in game-termen zou men dat kunnen interpreteren als mogelijkheden om extra XP te verwerven. In de spellen zit er geen diepere bedoeling achter de gevechten: wie wint, krijgt meer ervaringspunten, en bereikt zo de hogere niveaus en vaardigheden die nodig zijn om de queeste en het spel tot een goed einde te brengen. En na heel wat uren speelplezier is er dan wel weer een vervolg of een verwant spel...
Voor wie er voor voelt: mijn favoriet is de Dungeon Siege reeks. Dat deze spellen al wat ouder zijn, heeft als voordeel dat de meeste moderne PC's er weinig problemen mee zullen hebben en ook dat de aanschafprijs onder de 10 euro ligt.
| |
Strategie
Het middeleeuwse decor heeft in de strategiespellen een meer spelbepalende functie. Hier staat niet het knokken voorop, maar de opbouw van een eigen nederzetting, vesting, stad of natie. De klassieker is de Age of Empires reeks van Microsoft, waarvan vooral deel 2 (Age of Kings) sterk middeleeuws georiënteerd is, maar ook Empire Earth, Stronghold en Rise of Nations zijn goede voorbeelden.
De speler begint met een eenvoudig dorpscentrum, meestal in de Oertijd, en moet grondstoffen (hout, steen, ijzer, goud) vinden en winnen om zijn gebied te ontwikkelen: huizen bouwen voor de groeiende bevolking, de jagers en landbouwers erop uit sturen, een mijn openen, een markt opzetten om producten te verhandelen, een kazerne bouwen, zodat er behalve boeren ook soldaten gecreëerd kunnen worden, een smidse voor de ploegen en wapens en ga zo maar door. Vaak wordt via een tempel of kennis- | |
| |
Afb. 4 Belegering van een burcht in Age of Empires II: Age of Kings: binnen de muren is links de universiteit te zien, met daarachter de markt.
centrum (later: universiteit) het verwerven van kennis en techniek geregeld: wie voldoende ijzer en hout heeft, bijvoorbeeld, kan de techniek van het ijzergieten ontwikkelen, en daardoor betere ploegen maken zodat het land meer opbrengt. Zo neemt de speler de ontwikkeling van de mensheid in eigen hand: van de Steentijd, naar de IJzertijd, naar de Griekse tempels en steden, via de Romeinen naar de Middeleeuwen en zo door naar soms de Atomic Age.
Terwijl je bezig bent met de ontwikkeling van je gebied doet de computer (je tegenstander) dat voor een of meer andere gebieden op dezelfde landkaart. De term Real Time Strategy, geeft dat aan: zoals in de echte tijd gebeuren er dingen tegelijkertijd, in tegenstelling tot andere (bord)spellen waarin alleen iets verandert als een speler aan de beurt is. Je kunt in principe niet zien wat een andere speler doet, tenzij een van je mensen in diens gebied terecht komt. Het zicht op de kaart is namelijk gebonden aan de eigen poppetjes.
De aandachtige opbouw van je stukje wereld vergt tijd, maar is ook boeiend: de aanvoer en verwerking van grondstoffen moet goed op gang komen, daarna de uitbreiding van gebouwen en kennis, en daarna weer de creatie van meer gespecialiseerde manschappen, zoals wetenschappers of soldaten. Het wordt al snel een gekrioel van spelfiguurtjes op het scherm: in de ene hoek leggen je jagers een giraf of hert om, terwijl er in de goudmijn flink gewerkt wordt, evenals op de boerderijen. Je soldaten verzamelen zich en kunnen andere gebieden gaan aanvallen, maar ook je tegenstander kan op een bepaald moment besluiten tot een invasie van jouw terrein. Het standaarddoel van het spel is namelijk wel de hele kaart in bezit te krijgen.
Er zijn echter ook bepaalde scenario's die de speler kan volgen, en vooral daarbij komt de ‘echte’ geschiedenis om de hoek kijken. Age of Empires II: The Age of Kings, bijvoorbeeld, bevat voor de single player vijf zogenoemde campaigns: je kunt met William Wallace in Schotland aan de gang, maar ook de veldtocht van Jeanne d'Arc tijdens de Honderdjarige Oorlog naspelen of Saladins antwoord op de Kruistochten vormgeven, met Genghis Khan het Westen onderwerpen of met Frederik Barbarossa de strijd tegen de paus en de Italiaanse stadstaten voeren en uiteindelijk zelfs met hem de derde
| |
| |
Kruistocht aanvaarden. Deze doe-het-zelf geschiedenissen zijn in hoofdstukken verdeeld, met steeds een korte inleiding over de historische situatie en de taak die moet worden uitgevoerd, zoals het ontzetten van een bondgenoot of het afsnijden van een aanvoerroute. De context is historisch, de episodes zelf zijn daar wel van afgeleid, maar toch ook vaak ingegeven door de toenemende mate van complexiteit en uitdaging die de makers de speler willen voorschotelen.
Het historische karakter van het spel wordt verder beklemtoond door een knop History in het beginscherm van Age of Kings: hier kan de speler wat meer informatie vinden - weer vormgegeven als een perkamenten handschrift - over de historische context, bijvoorbeeld over de verschillende volken die men kan kiezen voor de nederzetting (Kelten, Franken enzovoort), maar ook over feodaliteit en kruistochten. Heel beknopt en summier en soms kort door de bocht, maar de informatie over het feodale contract, bijvoorbeeld, vertoont een aandacht voor de variëteit in afspraken, die aardig in de richting komt van wat Barbara Reynolds daarover te zeggen heeft in haar standaardwerk Fiefs and Vassals (1994). Een verantwoording van de bronnen voor de historische informatie ontbreekt, maar dat lijkt mij ook wat veel gevraagd in deze context.
De historische setting wordt met aandacht in het spel gehanteerd en dat kan een speler tot nadere verdieping, via echte boeken, brengen. Ik denk niet dat de studiekeuze van de gemiddelde Geschiedenisstudent erdoor bepaald is, maar kan mij voorstellen dat spellen als deze de algemene belangstelling voor en waardering van oudere perioden stimuleren. In detail zal de historische ontwikkelingsgang in de spellen niet kloppen, maar het idee van de toenemende technische verworvenheden en de daaruit voortvloeiende culturele veranderingen is een goed inzicht voor (jonge) gamers.
De spelmodus is heel anders dan in de hack-n-slash games: je bent meer weloverwogen keuzes aan het maken om je beschaving zo vlot en voorspoedig mogelijk te ontwikkelen. Het is boeiend om al die poppetjes bedrijvig heen en weer te zien lopen (dit soort spellen wordt ook wel God-games genoemd, omdat de speler een beetje voor Schepper speelt), en spannend als het opgebouwde leger ten aanval trekt en krioelend slag levert met mannen van de tegenstander. Je kunt een blijde, belegeringstoren en kruisboog in bedrijf zien en de kracht van stadsmuren en vestingen testen. Er is de mogelijkheid om een kathedraal te bouwen en daarin relieken te bewaren en die ook te bewaken, want juist de relieken kunnen weer door monniken van de tegenpartij ontvreemd worden. Ik herinner mij een sessie waarin ik opeens verloor omdat ik niet in de gaten had dat boven in het scherm een monnikje van de tegenpartij er met mijn relieken vandoor ging...
Andere spellen leggen weer andere accenten. Zo gaat het in Stronghold, zoals de titel al aangeeft, vooral om het bouwen en verdedigen van een sterk kasteel. Er zijn bij dit spel uitbreidingen waarin scenario's rond bestaande middeleeuwse burchten kunnen worden gespeeld, terwijl er ook een speciale versie (Stronghold: Crusades) is over de Kruistochten. Succesvolle spellen krijgen vervolgen (Stronghold II, Empire Earth II), vaak met nog spectaculairdere beelden (drie-dimensionale poppetjes, een zoomfunctie om alles heel dichtbij te halen). Er zijn ook varianten waarin het juist gaat om de massale veldslagen: Medieval: Total War (I en II) is daar een voorbeeld van. Ook zijn er spellen die zich vooral op economische ontwikkelingen richten, zoals Anno 1404 en The Guild.
Het internet biedt de mogelijkheid om het tegen andere spelers op te nemen op de landkaarten van het spel. Soms is er bovendien de mogelijkheid om zelf landkaarten en scenario's te ontwerpen en die via het internet aan anderen door te geven. Zo is er
| |
| |
Afb. 5 De San Lorenzo kathedraal in Genua.
Afb. 6 De San Lorenzo in Age of Chivalry: Hegemony.
een aanpassing getiteld Age of Chivalry: Hegemony voor Age of Empires II, die vooral gebeurtenissen uit de 13-16 de eeuw laat uitspelen. Je kunt hierin bijvoorbeeld meedoen aan de slag bij Bouvines in 1214. De aandacht voor detail die de makers van dit soort niet-commerciële producten aan de dag leggen is verbluffend en verraadt ook de nodige kennis van zaken: de uitleg over het hertogdom Gelre (een van de locaties) toont de bekende middeleeuwse afbeelding van de heraut Gelre. Afbeelding 5 en 6 van de San Lorenzo in Genua laten zien dat men ook gebouwen realistisch probeert weer te geven.
Via het internet zijn deze mod-packs gratis verkrijgbaar. Naast de uitwisseling van scenario's en dergelijke is natuurlijk via internet ook online spelen mogelijk. De spelwereld wordt dan via een inlogabonnement (tegen betaling, gewoonlijk) benaderd en spelers van over de hele wereld komen elkaar - of liever elkaars spelfiguren (avatars) - tegen en kunnen samen op avontuur gaan. Ook deze games vertonen soms een middeleeuwse setting (zoals Dark Age of Camelot) met veel fantasy-invloeden. Ik heb er nauwelijks ervaring mee, maar merk dat mijn puberzoon er volledig in kan opgaan, zeker als hij met een groep medestrijders een bepaalde quest moet volbrengen. Etenstijd in Nederland sluit nu eenmaal lang niet altijd aan bij die in Korea of Kansas en je kunt je team toch niet in de steek laten...
| |
Besluit
Spelmakers gaan met recht hun eigen gang bij het opzetten van spelwerelden, maar vertonen toch een voorliefde voor het eerlijke handwerk van de gevechten op middeleeuwse wijze en met middeleeuwse wapens, voor een wereld die overzichtelijk en te voet of te paard doorkruisbaar is, met kastelen en kerkers, soms zelfs gesitueerd in een echte historische context. De gecreëerde sfeer kan gamers nieuwsgierig maken naar de ‘echte’ Middeleeuwen. Docenten kunnen via verwijzingen naar games de kloof tussen toen en nu voor hun leerlingen overbruggen. Doe-het-zelvers kunnen middeleeuwse situaties naspelen en met anderen delen, en in online games hebben spelers zelfs de optie om zich via hun avatar volledig in het middeleeuwse onder te dompelen.
Ik heb niet de indruk dat er veel echte (geschied)wetenschap komt kijken bij de ont- | |
| |
wikkeling van de commerciële games, en misschien ligt in het adviseren van de spelmakers wel een mooi beroepsperspectief. Bij wijze van ongevraagd advies heb ik - ter afronding van mijn verhaal - dan nog wel een tip: de roman Yvain ou le chevalier au lion van Chrétien de Troyes leent zich uitstekend voor omzetting tot game. Het verhaal bevat een leerfase (de avonturen van Calogrenant) en een gefaseerd groot avontuur met magie, monsterlijke wezens, hevige gevechten en achtervolgingen, er zijn slimme ontsnappingen en spannende reddingen en ook nog een bondgenoot in de vorm van een leeuw. Bovendien heeft het verhaal uiteindelijk ook nog een happy end.
Herkomst afbeeldingen (geraadpleegd 14-10-2008, 18-2-2009)
Afb. 1 |
http://www.wiitrio.com/game_reviews/new_wii_crossbow_zapper_accessory/ (links). |
Afb. 1 |
http://technabob.com/blog/wp_content/uploads/2008/03/wiicrossbow.jpg (rechts). |
Afb. 2 |
http://www.microsoft.com/games/dungeonsiege/images/map_ehb_12×10_desktop.jpg |
Afb. 3 |
http://www.firingsquad.com/games/dungeonsiege/images/40.jpg |
Afb. 4 |
http://www.microsoft.com/Games/age2/img/ss_b_22.jpg |
Afb. 5 |
http://www.genova_italia.com/gallery02_en.php |
Afb. 6 |
http://korbosch.files.wordpress.com/2007/12/aoc_sanlorenzo.jpg |
|
|