Literatuur Zonder Leeftijd. Jaargang 13
(1999)– [tijdschrift] Literatuur zonder leeftijd– Auteursrechtelijk beschermd
[pagina 281]
| |
Op de koffie bij de Meester van Wanhoop
| |
[pagina 282]
| |
GenresLiteratuur kent haar genres. Wat onderscheidt een detective van science fiction, wat poëzie van een streekroman? (Wat een griezelverhaal van een sprookje?) Er is niemand die geërgerd een detective weggooit, omdat de zinnen niet blijken te rijmen. Niemand verwacht van een streekroman dat deze speelt in het jaar 33.497 na het exploderen van de aarde. (Hoewel die vormen niet uitgesloten zijn, komen ze niet voor.) Hetzelfde geldt voor spellen in het algemeen: ook die komen in genres. Wat onderscheidt schaken van monopoly, wat een roleplaying game van een adventure? In de wereld van de digitale spellen zijn de genres nog niet helemaal uitgekristalliseerd. Voor de makers niet, maar ook voor de spelers niet. Volgens het hoesje van de cd-rom Meesters van Macht hebben we te maken met een adventure, een avonturenspel. Een adventure-game verschilt onder andere van een action-game in zoverre het niet louter om de actie (vaak: het schieten) gaat, | |
[pagina 283]
| |
maar de speler zelf ook de volgorde van ontwikkelingen binnen het verhaal bepaalt. Een proefpersoon die gewend is adventures te spelen, ervoer Meesters van Macht als een volkomen onsamenhangende adventure, vol onbegrijpelijke en onlogische verbanden en met een weinig voor de hand liggend thema (het zoeken van een kat). Dit maakt deze cd-rom nog intrigerender, omdat ze ons mogelijk wijst op het bestaan van een genrewet voor een adventure, die verband houdt met een narratieve opbouw. Voordat we dieper ingaan op Meesters van Macht als spel, verhaal of adventure, bekijken we eerst de speelstukken. De sfeer van een spel proeft de speler immers aan het bord en de stukken. Hoe ziet het bord eruit, hoe de pionnen en wat kan de speler met die pionnen? | |
Verhevigde interactieHet starten van het spel Meesters van Macht brengt je in een schijnbaar driedimensionale wereld waarin verschillende voorwerpen liggen in een kleurrijke omgeving. De speler kan zich die wereld eigen maken via handelingen met de computermuis. De muisbewegingen die de cd-rom van de speler verlangen, zijn origineel. Met alleen wijzen en klikken kom je er niet. De gevraagde bewegingen benaderen normale handbewegingen en zijn in die zin logischer (instinctiever) dan de manier waarop we inmiddels gewend zijn met de muis te bewegen. Voor iemand die gewend is met een muis te werken (en wie is dat tegenwoordig niet - onze belangrijkste volksvertegenwoordiger daargelaten), is het echter toch wel een hele omschakeling. Om een voorwerp beet te pakken houd je de muisknop een tijdje ingedrukt, terwijl je je op het voorwerp bevindt en je stuurt het voorwerp vervolgens met een grijpende of loslatende beweging van de hand. Zo kun je bijvoorbeeld een bal oppakken en deze ‘de lucht in gooien’ om hem dan netjes volgens de wet van de zwaartekracht weer naar beneden te zien vallen. Doordat de speler een handeling met de spieren in zijn hand en arm moet leveren die lijkt op de werkelijke beweging, wordt de suggestie van daadwerkelijke grip op de aanwezige voorwerpen versterkt. Op die manier wordt de interactie verhevigd. De truc is hier dat de impulsen van de speler naar het spel toenemen. Dit levert een ander soort betrokkenheid van de speler op dan wanneer de impulsen van het spel naar de speler toenemen. Zoals het effect dat bereikt wordt door geluiden of muziek toe te voegen, stilstaande beelden te vervangen door bewegende, muziek te vervangen door gesproken woord. (Of - een nieuwe ontwikkeling - een joystick laten trillen, wanneer de speler met zijn ‘pion’ ergens ‘tegenaan loopt’.) Deze verheviging van de interactie onderscheidt Meesters van Macht van andere spellen waarbij de speler alleen moet wijzen en klikken, of | |
[pagina 284]
| |
met een joystick moet sturen en op een knop moet drukken. Het psychologische effect lijkt op dat van het gebruik van een pookje, waarmee de speler een figuur of voertuig verschillende kanten uit kan laten gaan door het pookje daadwerkelijk die kanten op te bewegen. Maar het is complexer dan dat, doordat de gevraagde beweging een complexere vorm heeft.Ga naar voetnoot3. | |
Het avontuurHet verhaal speelt in een kasteel, het kasteel van de Meesters van Macht. Hier wonen de Meesters van Tijd, Warmte, Licht, Elektriciteit, Zwaartekracht en Toeval. Er bestaan enige familierelaties tussen de personages. Zo is de dochter van de Meester van Warmte, de Meester van Elektriciteit. En de opa van de Meester van Elektriciteit is de Meester van Tijd. De speler wordt in het kasteel uitgenodigd om de geheime krachten van de meesters te leren kennen, door de aanwezige spullen in de vijf verschillende kamers te onderzoeken. Ondertussen moet de speler zijn ogen open houden voor de verdwenen kat van de Meester van Toeval. De Meester van Toeval - met de stem van Joost Prinsen - is door de verdwijning helemaal uit zijn doen en vraagt de speler of deze zijn kat wil zoeken. De speler begint zijn ontdekkingsreis en zoektocht in het aardedonkere hol van een eigenwijs klinkende, doch vriendelijke mol. Vervolgens stijgt de speler op, werpt kort een blik op de tuin van het kasteel en bevindt zich dan tussen de wolken. Nadat de speler een ring uit de lucht geplukt heeft, belandt hij na een flinke val in de kamer van de Meester van Zwaartekracht. Dat is een eigenaardige route, die de speler er duidelijk op wijst dat in het verhaal realisme niet voorop staat. Wie zich vanuit de kamer van de Meester van Zwaartekracht naar de volgende ruimte wil begeven, moet dan ook niet denken dat hij op zoek moet gaan naar een deur om het ernaast gelegen vertrek te kunnen betreden. Er zijn genoeg adventures waarin dit wel zo werkt. En action-adventures (de genres vermengen zich vrijelijk) waarin het rondlopen, klauteren of zwemmen door een passende omgeving een deel van de charme van het spel uitmaakt en bijvoorbeeld het rechtuit of naar beneden zwemmen een kunst of vaardigheid op zich is. In het verhaal zijn de personages in feite van bordkarton. De speler leert de Meesters immers niet in persoon kennen, maar via aspecten van de natuurkundige krachten die ze vertegenwoordigen. Daarnaast geeft de aankleding van de kamer informatie over de eigenaar ervan. Wat kenmerkt de kamer van de Mees- | |
[pagina 285]
| |
ter van Tijd? Het zichtbaar verstrijken van de tijd aan de hand van de wijzers van de wekker en het groter groeien van de plant afhankelijk van de vorderingen in het spel. Wat moet er gebeuren in de kamer (keuken) van de Meester van Warmte? De speler wordt uitgedaagd met een zwierige muisbeweging een lucifer af te strijken om het vuur onder de koekenpan aan te steken. Het enige personage dat daadwerkelijk ‘rondloopt’, is de speler zelf. Herkenbaar aan een wit handje dat (zoals de verteller in een roman) af en toe aanwijzingen geeft aan de speler. Aan het begin van het verhaal hebben we met de muisaanwijzer de handschoen opgepakt, en met het handje krijgen we grip op de wereld waarin we beland zijn. Het is als een verhaal in de ik-vorm, niet in de hij-vorm; door het handje te verplaatsen en door er dingen mee beet te pakken en te bewegen, bepaalt de speler waar hij is en wat er gebeurt. Hier maakt de cd-rom zich los van een verhaal op papier. De actie van de speler bepaalt het verloop van het spel. Het spel kan op verschillende manieren uitgespeeld worden. Het is zelfs zo dat niemand dezelfde route neemt door het spel, doordat ieders vaardigheden, ontdekkingsdrang en ideeën over wat er moet gebeuren, nu eenmaal verschillen. Screendump van Meesters van Macht.
| |
[pagina 286]
| |
Hoe komt de hoofdpersoon van de ene kamer in het kasteel naar de andere als hij niet gewoon naar de deur kan lopen? Actie wordt hier beloond. Of beter nog: opmerkzaamheid en plezier in volharding en handigheid worden beloond. Rondkijken, dingen onderzoeken, uitproberen en daardoor succes hebben, vormen de stappen die de speler moet nemen. Deze actieve eigen inbreng is zoals gezegd onderdeel van de aantrekkingskracht van een digitaal verhaal. Een bijkomstig gevolg is echter dat de speler vast kan komen te zitten. Deze ongewenste stilstand in het verhaal kan de (hoofdrol)speler tot wanhoop brengen. Alsof halverwege het lezen van een roman de rest van de pagina's van het boek ineens wit wordt. Je kunt nog wel terugbladeren, maar niet verder lezen. Zoiets moet je niet op een regenachtige dag overkomen met een spannend boek waarvan je de clou net begint te ontrafelen. De overgang van de ene kamer of situatie naar de andere is binnen de verhaallijn volkomen associatief. Zoals Alice in Wonderland in een konijnenhol valt en vandaaruit een deur naar een tuin opent waarin ze vervolgens ineens aan het zwemmen moet slaan, omdat de tuin in een zee is veranderd, zo komt de speler vanuit de kamer van de Meester van Zwaartekracht met in zijn hand een uit de lucht geplukt briefje, opeens in de afgesloten kamer van de Meester van Licht terecht. Pure tovenarij eigenlijk. Een plattegrond tekenen van dit kasteel is dan ook onbegonnen werk. Door de realistische mogelijkheden die de interface biedt (met, zo meldt de tekst op de hoes ‘17 nooit vertoonde reality games’), verwacht de speler mogelijk ook realisme in het spelverloop. Die speler komt bedrogen uit. Wie verwacht er na lang oefenen in het jongleren met één, dan twee en dan drie kegels als beloning een gebakken ei te ontvangen? Is dat ei een clou voor het verloop van het verhaal? Moet ik het gebakken ei meenemen naar de volgende kamer, vraagt de adventure-speler zich af. Wat betekent dat ei? Dat het een makkie was, een eitje? Houdt iemand mij voor de gek? In het verhaal ontmoet de speler zoals gezegd geen personages. Ook geen tegenspeler die een uitdaging vormt of deel uitmaakt van de worsteling van de speler om zijn doel te bereiken. Die worsteling is ook geen psychologische ontwikkeling, zoals je die bijvoorbeeld in een roman kunt aantreffen, maar bestaat uit het oplossen van natuurkundige puzzeltjes. Wie hulp zoekt, kan raad vragen aan de Meester van Toeval die dan een fraai en grappig verhaaltje voorleest uit een boek met enigszins verhulde aanwijzingen. Als de speler aan die ene clou niet voldoende heeft en niet enthousiast genoeg is om het spel verder te verkennen, is hij de klos. Wie eindeloos hetzelfde probeert en er niet verder mee komt, komt op de koffie bij de Meester van Wanhoop. De speler krijgt geen bemoedigende schouderklopjes; hij moet het verder alleen doen. Is hij op de goede weg? Hij weet het niet. Hij moet het blijven proberen tot hij een ons | |
[pagina 287]
| |
Screendump van Meesters van Macht.
weegt of op het idee komt iets anders te proberen. De mogelijkheid om van fouten te leren, is hier beperkt tot het bewustworden van het feit dat het nog steeds niet goed gaat. Het opvallendste aspect van Meesters van Macht bekeken vanuit het gezichtspunt van een verhaal en adventure is dat de kennismaking met natuurkundige principes losstaat van de raamvertelling. Dit veroorzaakt de wanhoop van de adventure-speler die verwacht dat de door hem bereikte vooruitgang in het spel ook een logische ontwikkeling binnen het verhaal betekent. De weg naar het doel in Meesters van Macht verloopt via tovenarij. Het enige dat de speler met zekerheid weet, is dat hij vorderingen maakt, maar zijn positie op de af te leggen route is onkenbaar. Er is geen sprake van een narratieve spanningsopbouw. | |
Het spelTot slot bekijken we Meesters van Macht meer specifiek als spel. Wanneer noem je iets een spel? Om daar meer zicht op te krijgen, kijken we hoe een spel zich verhoudt tot bijvoorbeeeld een puzzel, speelgoed of een verhaal.Ga naar voetnoot4. Onmiddellijk | |
[pagina 288]
| |
wordt ook duidelijk tot welke wonderlijke mengelingen van kunst en spel de digitale wereld in staat is. (Wen maar vast aan het idee van productinformatie met percentages puzzel- spel-, speelgoed- en verhaalelementen.) Een puzzel is statisch. Het zet je voor een logisch probleem dat met behulp van bepaalde clues opgelost kan worden. Winnen is een kwestie van de puzzel oplossen. Spellen zijn niet statisch, maar wijzigen met de acties van de speler. In Meesters van Macht tref je puzzels aan; je weet dat je een elektrische lift in werking moet brengen en je hebt een batterij meegekregen, maar wat moet je nu met die magnetische spijker? Deze puzzels zijn echter niet op te lossen zonder dat daar iets aan voorafgaat. Onderdelen van de puzzel win je door actie te ondernemen. Deze natuurkundige puzzels maken deel uit van een groter geheel dat niet de aard van een puzzel heeft, maar van een spel. Speelgoed biedt de mogelijkheid tot het onderzoeken en uitproberen van het mogelijke gedrag van het voorwerp. Het spel zit niet in het speelgoed zelf. Een bal heeft bepaalde beperkingen en kent een bepaald gedrag, maar heeft geen regels en geen inherent doel. Speelgoed is interactief, maar een spel heeft doelen. In Meesters van Macht treft je speelgoed aan. Fraaie voorbeelden zijn de bal waarmee je kunt spelen, kegels waarmee je kunt jongleren, een vliegtuigje dat je aan het vliegen kunt brengen. In dat speelgoed zit geen doel, anders dan leuk spelen. Zonder met het speelgoed te spelen en vaak er enige handigheid in te krijgen, kom je echter niet verder in het spel. Het aangeboden speelgoed is een onderdeel van een geheel dat wel een inherent doel bevat. Spelen met het speelgoed levert hulp op bij het verzamelen van de ‘punten’ die de speler nodig heeft om het doel te bereiken: de verdwenen kat van de Meester van Toeval vinden. Een kat trouwens met een grijns die enige gelijkenis vertoont met de Cheshire-kat uit Alice in Wonderland. Een verhaal is lineair. De loop van een verhaal ligt vast, hoe vaak je het ook herleest. De schrijver koos die personages, die gebeurtenissen, die beslissingen en dat resultaat, omdat alleen zo het verhaal voldoende sterk is. Als de personages iets heel anders zouden doen, zou het verhaal niet zo interessant zijn. Spelletjes zijn niet-lineair. Ze zijn afhankelijk van het nemen van beslissingen. Beslissingen moeten reële, plausibele alternatieven hebben, omdat het anders geen echte beslissingen zijn. Hoe meer je een spel als een verhaal construeert - meer lineair, minder reële keuzemogelijkheden - hoe minder het een spel is. Desalniettemin lenen spellen vaak elementen van verhalende fictie. Zo leent Meesters van Macht verhalende elementen, zoals tovenaars die in een kasteel wonen en onderlinge familiebanden hebben, en waarvan er één een emotioneel appel doet op de speler om zijn geliefde kat terug te vinden. De speler neemt echter geen beslissingen die de loop van het verhaal over de verdwenen kat | |
[pagina 289]
| |
veranderen. In die zin ligt de loop van het verhaal vast. Hoe vaak je het ook speelt. De speler die de verdwenen kat zoekt, vindt hem. (Of vindt hem niet, maar dan is het verhaal niet af.) De beslissingen die de speler moet nemen, bevinden zich in de spelletjeslaag waar de kennismaking met de krachten van de meesters centraal staat. | |
Een digitale vertellingDe cd-rom Meesters van Macht is al met al meer een fraaie doos speelgoed dan een adventure, doordat enige narratieve spanningsopbouw ontbreekt nu het handelingsverloop in het spel geen betekenisvol verband houdt met de zoektocht naar de kat. Het is allemaal de schuld van de Meester van Toeval, dat mag duidelijk zijn. In de wereld van de action-spellen, adventures, action-adventures, platformspellen enzovoort is het volkomen geaccepteerd dat een dun verhaaltje de achtergrond vormt voor een spel dat draait om behendigheid en/of slimheid. De mooie spellen met slechte verhalen zijn daarbij in de meerderheid; de andere categorie wordt gevormd door mooie verhalen met slechte spellen. (Over de categorie mooie spellen met mooie verhalen wordt weinig vernomen.) In de meeste gevallen is het verhaal irrelevant. Je hoeft er dan niet eens op te letten. Behendigheid beproeven in het vangen van vallende sterren of het ontsnappen aan hongerige wolven is belangrijker dan het zoeken naar en vinden van wat er dan ook in het vooruitzicht gesteld wordt. In een genre als roleplaying games zijn de karakter- en verhaalontwikkeling echter even belangrijk als de actie en krijgt het verhaal meer narratieve spanning. Misschien dat daar een vergelijking met bepaalde intenties van literatuur mogelijk is?
Meesters van Macht. IJsfontein 1997. Bombilla / VNU,
|
|