Parmentier. Jaargang 15
(2006)– [tijdschrift] Parmentier– Auteursrechtelijk beschermd
[pagina 58]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Serge Bouchardon
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[pagina 59]
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
groot dat een uitputtende lezing vrijwel onmogelijk is. Van Laurence Sterne tot Marc Saporta is de romangeschiedenis dus onlosmakelijk verbonden met de steeds terugkerende overdenkingen van de meest vernieuwende romanschrijvers over de materiële beperkingen van het boek. Men zou dus kunnen denken dat interactieve literaire verhalen ons de beste mogelijkheden bieden om te analyseren hoe een verhaal omgaat met de beperkingen van het medium van de informatica. Eén van de belangrijkste beperkingen waarmee een interactief verhaal wordt geconfronteerd is de koppeling van narrativiteit en interactiviteit. De uitdrukking ‘interactief verhaal’ lijkt een contradictie. De narrativiteit bestaat erin dat de lezer aan de hand wordt meegenomen om hem het verhaal te vertellen, van begin tot eind. De interactiviteit bestaat er juist uit om de lezer de hand te reiken en hem zo interactor te maken, die kan ingrijpen in de loop van het verhaal, en wel op verschillende niveaus (geschiedenis, structuur van het verhaal, vertelwijze). Een schrijver van een interactief verhaal moet narrativiteit en interactiviteit samenhouden. Wat zijn de oplossingen die schrijvers van interactieve verhalen tot nu toe hebben gevonden? Ligt het grootste belang van het interactieve literaire verhaal niet daarin dat het de mogelijkheden, van niet alleen het medium, maar ook van het verhaal en de literatuur zelf, kan verkennen? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2
|
- | óf het accent ligt op het functioneren van het verhaal, op de structuur en de afbakening; |
- | óf het accent ligt op de functies van het verhaal, hoe het werkt binnen de uitwisseling door middel van taal (de aandacht richt zich vooral op de paren auteur - uitspreker / lezer -luisteraar). |
Jean-Michel Adam heeft het over ‘interne’ en ‘externe’ optiek [Adam 1994]. Het ‘externe’ perspectief bekijkt het verhaal als een
spreekhandeling in het algemeen; het andere perspectief, het ‘interne’, bekijkt de verbinding tussen verschillende verhaaleenheden. Wij vinden hier een onderscheid tussen de spreekdimensie van een tekst zoals die wordt verteld en een tekstuele dimensie: de manier waarop het verhaal in elkaar zit, de vertelde geschiedenis samenhangt. Gérard Genette biedt een definitie van verhaal die rekening houdt met beide dimensies: hij spreekt over een ‘representatie van een gebeurtenis of een reeks gebeurtenissen, werkelijk of fictief, door middel van taal, en meer in het bijzonder van geschreven taal’ [Genette 1969]. Daaruit volgend kunnen we de noodzakelijke elementen aanwijzen die nodig zijn voor een verhaal:
- | ‘een gebeurtenis of een reeks gebeurtenissen’, dat houdt in:
|
||||||||
- | ‘een representatie door middel van taal’, dat houdt in een middel van representatie, dat wil zeggen:
|
a: Voorlopige definitie
Het interactieve literaire verhaal is dus een experimentele activiteit waarvan de conventies voor schrijven en lezen nog in opbouw zijn. Het veronderstelt, als voorlopige definitie:
- | dat er een reeks gebeurtenissen is die een geschiedenis vormt (tegenover een spel met de betekenis, zoals in poëzie);Ga naar eind2 |
- | dat de belangrijkste wijze van representatie van die geschiedenis het vertellen is (ten opzichte van drama, waarin de speler het verhaal beleeft zonder tussenkomst van een verteller); |
- | dat het verhaal interactief is, dat wil zeggen, dat materiële ingrepen van de lezer op enigerlei wijze in de programmatuur zijn inbegrepen.Ga naar eind3 |
Wanneer je literatuur bekijkt als ‘esthetisch gebruik van geschreven taal’Ga naar eind4, dan houdt dat als extra voorwaarde in dat dat interactieve literaire verhaal een tekstelement bevat. Daarmee zijn interactieve verhalen die alleen zijn gebaseerd op beeld, uitgesloten.
b: Typologie
De uitdrukking ‘interactief literair verhaal’ verwijst eerder naar een enorm terrein voor experiment dan naar een gevestigd genre. De werkmethoden zijn dan ook bijzonder uiteenlopend, vooral op het open en ingewikkelde terrein van het internet. We zouden ze voorlopig als volgt kunnen indelen, waarbij bedacht moet worden dat een interactief verhaal verschillende werkmethoden kan combineren:
- | Hypertext-verhalenGa naar eind5, die een niet-liniaire manier van lezen aanbieden van door middel van links verbonden fragmenten. De hypertekstnavigatie biedt elke lezer de mogelijkheid om een uniek parcours te volgen binnen hetzelfde verhaal. De links kunnen statisch zijn (voorbeelden: Apparitions inquétantes van Anne-Cécile BrandenbourgerGa naar eind6, of NON-roman, van Lucie de Boutiny).Ga naar eind7 Ze kunnen ook dynamisch zijn (gebonden aan voorwaarden of aan toeval): als de lezer meerdere malen op dezelfde hyperlink klikt, ofwel tijdens hetzelfde leesparcours, ofwel tijdens een andere lezing, krijgt hij dus niet noodzakelijk hetzelfde fragment te zien (voorbeeld: Penetration, van Robert Kendall).Ga naar eind8 |
- | Filmmatige verhalen, die tegelijk de tijdsdimensie en de multimediadimensie gebruiken. Het begrip beweging vormt de kern van deze experimenten. In dit soort verhalen wordt vooral gewerkt met de materiële tekst, gespeeld met de betekenaar (wijze van verschijning, animatie, deformatie).Ga naar eind9 |
- | ‘Algoritmische’ verhalen, werken die ontstaan uit verschillende combinaties. Zo krijgen bijvoorbeeld in de detectiveroman TrajectoiresGa naar eind10 twee lezers nooit dezelfde tekst voor ogen; het is zelfs zo dat dezelfde lezer, wanneer hij opnieuw aan het verhaal begint, wordt geconfronteerd met een andere tekst, die op het moment dat hij leest wordt gevormd. |
- | Collectieve verhalenGa naar eind11, middelen die de internauten in staat stellen om deel te nemen aan het schrijven van het verhaal. Het kan gaan om het gemeenschappelijke schrijven (waarbij elke lezer een deel van het verhaal schrijft), maar ook om een manier van lezen - schrijven, (waarbij de lezer gegevens kan invoeren in het kader van het verhaal) |
bijvoorbeeld het ‘schrijfparcours’ van Livre des Morts, van Xavier Malbreil, dat hieronder wordt geanalyseerd. |
c: De ingrepen van de interactor
Wanneer het verhaal pretendeert interactief te zijn, dan moet de centrale vraag naar de rol van de lezer (die daarmee interactor wordt) en naar de aard van de handelingen die hem zijn toegestaan worden gesteld. Op welk niveau van het medium kan hij ingrijpen?
i: Ingrepen via het medium
De leeshandeling vormt de kern van de experimenten op het terrein van het interactieve verhaal. Het kan betwistbaar lijken om hier te spreken van ‘lezen’, omdat de aard van het lezen is veranderd. Ce qui me passe par la tête, van Myriam BernardiGa naar eind12, is een introspectief verhaal dat zich ontwikkelt door middel van stapeling in plaats van nevenstelling. De zich over elkaar openende vensters, die werken als geledingen van het type van de Russische ‘baboesjka’-poppen, verbeelden een gedachte die zich via opeenvolgende uitweidingen ontwikkelt (bijvoorbeeld afbeelding 1). Ze dwingen de lezer om iets met de verschillende vensters te doen (hun formaat aanpassen, ze verplaatsen of sluiten).
Men ziet daar alles wat het medium aan ergonomische beperkingen oplegt maar ook aan mogelijkheden biedt voor de controle over de
omgeving: het spel met de formaten van de vensters, het beheer van de verschillende softwarelagen en het nog nooit vertoonde samenvallen van verschillende plaatsen (plaats van de lezer/netwerk/open netwerk zoals het internet). De interactor draagt in dit geval bij tot het scheppen van zijn leesomgeving. Het ‘lezen’ is zo niet alleen een zaak van toegang, van opslaan, van ontcijfering en interpretatie; het is ook een zaak van verplicht technisch ingrijpen geworden (al is het maar om het interactieve verhaal in beeld te krijgen) en zo noodzakelijk via de weg van gezamenlijke productie met de schrijver-bedenker [Bouchardon 2003).
ii. Ingrepen in de wijze van vertellen
Kunnen ingrijpen in de volgorde, de snelheid en het gezichtspunt, dat houdt in, kunnen ingrijpen in de manier waarop het verhaal wordt verteld. Het interactieve verhaal nodigt ons vaak uit (of dwingt ons) tot het uitoefenen van een dergelijk soort macht. In bepaalde verhalen kan de interactor het tijdsverloop binnen de geschiedenis veranderen: de volgorde van het verhaal, terugwijzingen en vooruitwijzingen. In Trajectoires (zie afbeelding 2) heeft de lezer een kalender van 24 dagen tot zijn beschikking die corresponderen met de tijd in het verhaal, en hij kan door middel van een hyperlink tot elk van die dagen toegang krijgen. Dat is een van de ingrepen die de lezer zijn toegestaan op de wijze van vertellen, in dit geval op de volgorde waarin de gebeurtenissen worden verteld.
De lezer kan ook andere ingrepen in de wijze van vertellen krijgen aangereikt. Hij kan zich bijvoorbeeld van de ene ruimte naar de andere
verplaatsen (Days in a day)Ga naar eind13, hij kan de ‘snelheid’ [Genette 1972] van het verhaal kiezen (ellipsen, samenvattingen, pauzes, decor), hij kan het gezichtspunt kiezen (wie kijkt er?)Ga naar eind14, hij kan de verteller kiezen (wie vertelt er?).Ga naar eind15
iii: Ingrepen in de geschiedenis
Op weer een ander niveau kunnen ingrepen in de vertelde geschiedenis zelf worden toegestaan. Dan krijgt de lezer toegang tot het hart van de machine, volgens verschillende strategische modaliteiten die de bedenker heeft gekozen, van een bezoek aan de coulissen van de productie tot directe ingrepen in de aard en structuur van de geschiedenis (personages en gebeurtenissen).
De interactor kan zijn ingrepen kiezen uit aanwijzingen binnen de geschiedenis (Sagarmatha)Ga naar eind16 of de oplossing van een raadsel ontdekken (Trajectoires).Ga naar eind17 Hij kan ook een gebeurtenis in gang zetten (NON-roman)Ga naar eind18 of zelfs, door meer of minder snelle reacties, de ontwikkeling van het verhaal sturen. Hij kan ten slotte een gebeurtenis toevoegen aan de geschiedenis (24 heures d'Adrien biedt de gelegenheid een ‘gebeurtenis toe te voegen’).Ga naar eind19
Daarnaast kan de lezer besluiten om zich vooral te richten op één bepaald personage. In Apparitions inquiétantesGa naar eind20., een detectiveroman in hypertekst van Anne-Cécile Brandenbourger, biedt de schrijfster de lezer de gelegenheid een parcours uit te stippelen door hem een ‘wegenatlas’ te bieden: die ‘atlas’ biedt de mogelijkheid de roman binnen te gaan via de verschillende personages, en biedt per personage een hiërarchische indeling van de verhaalfragmenten die dat personage betreffen. In andere verhalen kan de lezer gedeeltelijk het personage zelf bepalen (lichamelijke kenmerken, persoonlijkheid; zie afbeelding 3) of in diens plaats een keuze maken in de loop van de geschiedenis (Le Bal du Prince).Ga naar eind21 Uiteindelijk kan hij zelfs de gelegenheid krijgen het personage te besturen (Florence Rey).Ga naar eind22
Net zoals de interactor dus door ingrepen via het medium bijdraagt aan de schepping van zijn leesomgeving, zo geven zijn ingrepen in de wijze van vertellen hem invloed op volgorde, snelheid en gezichtspunt, en zijn ingrepen in de geschiedenis op de gebeurtenissen ende personages. Op deze manier worden in deze verhalen vooral de principes van de geschiedenis en de wijze van vertellen onderzocht, zodat interactieve verhalen vanuit een bepaald gezichtspunt experimenten met grenzen lijken.
3
Het medium: een spel met grenzen
Dit experiment met grenzen komt vooral naar voren door een spel met de grenzen van het medium. Laten we ons eens buigen over de grens tussen de lezer ‘van vlees en bloed’ en de functies binnen het medium die de verteller, het personage en het vertelde zijn.
a: Spel met de grens tussen lezer en verteller
De NON-romanGa naar eind24 van Lucie de Boutiny, in afleveringen gepubliceerd op de site van het online tijdschrift Synesthésie, is een satire op het dagelijks leven van een stel dat vervreemd is geraakt door de informatiemaatschappij. De tweede aflevering zet de twee personages op het toneel, ‘mevrouw’ en ‘meneer’. Ze wonen onder hetzelfde dak, maar ze leven langs elkaar heen, zelfs op de intieme momenten die ze denken te delen. De lezer krijgt een scherm voorgeschoteld waarop hij een keuze moet maken: ‘Volg het pad van mevrouw’ of ‘Volg het pad
van meneer’ (afbeelding 4). Doordat hij kaders (frames) naast elkaar op zijn scherm krijgt ontstaat er niet alleen een verband tussen vorm en inhoud (de parallelle levens van twee jonge mensen uit het ‘kader’), maar ook een spel met het gezichtspunt. De lezer krijgt zo kenmerken toebedeeld die normaal bij de verteller horen. In een papieren verhaal is het gebruikelijk dat de verteller de gezichtspunten, de focalisatie, bepaalt. In het scherm van aflevering 2 lijkt die functie tot op zekere hoogte te zijn overgedragen op de lezer: die mag kiezen tussen het gezichtspunt van meneer of van mevrouw op de geschiedenis.
In het vervolg stelt de indeling in twee naast elkaar staande kaders de lezer in staat om van het ene kader naar het andere te springen en kennis te nemen van het gezichtspunt van mevrouw op de avond van meneer, en omgekeerd. Zo heeft meneer in het voorbeeld hieronder hoofdpijn (afbeelding 5, rechterkader) ‘En kijk, daar legt je liefste haar hand op je voorhoofd...’. Maar als de lezer op de link ‘hoofdpijn’ klikt, dan krijgt hij in het linkerkader een tekstfragment te lezen dat de manier weergeeft waarop mevrouw, via interne focalisatie, de scène beschouwt. Zij zit naar Jésus Chanchade, de held van haar favoriete sitcom, te kijken: ‘Van dat erotische gebaar krijg ik zin om mijn hand op het voorhoofd te leggen...’ Het gebaar van mevrouw, dat meneer interpreteert als een attent, meelevend gebaar, blijkt in werkelijkheid een erotische reactie. De technologie van de kaders maakt dit spel met
de gezichtspunten mogelijk. De schrijver maakt hier voor narratieve doeleinden gebruik van het medium.
Bepaalde software van interactieve verhalen geeft de lezer gelegenheid om de ruimte en de tijd van de geschiedenis te manipuleren, en om zo een alomtegenwoordigheid en een ‘altijdtegenwoordigheid’ te krijgen. Die eigenschappen, traditioneel het privilege van de alwetende verteller, worden daarmee aan de lezer toebedeeld.
Days in a day van Pierrick CalvezGa naar eind25 geeft ons de mogelijkheid om de dag van dhr. Brown te volgen binnen het schizofrene universum van de grote stad. De lezer krijgt een stadskaart en kan toegang krijgen tot de verschillende plaatsen die het personage op verschillende momenten van de dag bezoekt (afbeelding 6). Dit genre van interactieve verhalen vindt zijn rechtvaardiging niet meer in de vertelde geschiedenis, maar in het lees/schrijfmedium waarin het wordt aangeboden. Let vooral op de overgang van chronologie naar cartografie. Het gaat niet meer om de tijd binnen een geschiedenis, maar om de ruimte zoals die in het medium wordt voorgesteld. Maar omdat een verhaal, zoals wij hebben gezien, voor alles een representatie van tijd is, kun je je met recht afvragen of het hier nog gaat om een verhaal of om een narratieve verkenning.
b: Het spel op de grens tussen lezer en personage
Veel interactieve verhalen zijn erop uit om de lezer de rol van een personage te laten spelen (bijvoorbeeld door hem een keuze te bieden zoals in boeken van het soort ‘waarin u de held bent’, maar ook door hem zich te laten incarneren in een personage op het scherm, zoals in videospellen).
In episode 2 van NON-roman (afbeelding 7), probeert meneer een pornografische film op tv te bekijken; maar mevrouw loopt op onverwachte momenten de woonkamer binnen, en meneer moet dus zappen om te doen alsof hij naar een cultureel programma kijkt. De lezer krijgt de mogelijkheid om op het televisiescherm te klikken en zo van de ene verhaalruimte naar de andere te duikelen. Om te zappen klikt hij een kleine tv aan (met behulp van de knop ‘Snel, zappen!’) net als het personage dat doet met zijn afstandsbediening. De lezer bootst zo de handelingen van het personage na en voelt daarmee ‘de spanning van de situatie’. Doordat hij direct in de situatie betrokken wordt dompelt de lezer zich onder in de verhaalruimte en -tijd en versterkt zo het proces van identificatie met het personage.
Maar door de lezer de mogelijkheid te geven de rol van een personage te ‘spelen’, wordt de vertelde geschiedenis een beleefde geschiedenis, verandert de vertelling in een toneelspel, waarin de speler de geschiedenis beleeft zonder bemiddeling van een verteller. Als een verhaal, zoals we hebben gezien, onlosmakelijk verbonden is met het vertellen, is er hier dan nog sprake van een verhaal?
c: Spel met de grens tussen de lezer en degene aan wie het verhaal verteld wordt
Net zoals de verteller niet de schrijver van vlees en bloed is, zo is ook de lezer tot wie hij zich expliciet of impliciet richt niet degene die het boek leest. Een voorbeeld daarvan is Jacques le fataliste van Diderot: ‘U ziet, lezer, dat ik op de goede weg ben en dat het alleen van mij afhangt of u met één, twee, drie jaar het verhaal van Jacques liefdes in handen krijgt. [...]’. We moeten dus duidelijk onderscheid maken tussen degene aan wie het verhaal verteld wordt [Prince 1973] en de lezer van vlees en bloed.
In aflevering 4 van NON-roman (zie afbeelding 8), neemt de lezer kennis van de aan mevrouw gerichte brieven van de fanclub van Jésus Chanchada, de acteur van haar favoriete sitcom. Maar als hij op de link ‘@ jesus’ klikt, dan opent zich het venster van zijn mailprogramma: hij heeft de mogelijkheid om een echte e-mail aan een fictief personage te sturen. De werkruimte van de lezer, met zijn e-mailprogramma, is dus in het fictionele universum van NON-roman geïntegreerd. Hier wordt de lezer niet meer geadresseerd als degene aan wie het verhaal verteld wordt, zoals bij Diderot [Diderot 1773]Ga naar eind26 of Calvino [Calvino 1979]Ga naar eind27, maar hier wordt de lezer van vlees en bloed opgeroepen om tekst te produceren. De schrijver vindt het leuk om verwarring te scheppen tussen degene aan wie het verhaal verteld wordt en de lezer,
tussen werkelijkheid en fictie. Hier wordt de verhouding tussen de zogenaamde ‘echte’ wereld van de fictie en de ‘werkelijke’ wereld van de lezer opnieuw bekeken. De lezer wordt aangeroepen, als zowel degene aan wie het verhaal wordt verteld als de werkelijke lezer. De software biedt hier, omdat de lezer ook gebruiker van softwaretoepassingen is, de mogelijkheid tot dit spel met de grens tussen de lezer en degene aan wie het verhaal verteld wordt. [Bouchardon 2002].
d: Spel met de grens tussen lezer en auteur
Behalve van de kenmerken van de verteller kan de lezer in sommige interactieve verhalen gebruik maken van de privileges van de auteur: hij kan bijvoorbeeld een tekst produceren die een plaats krijgt in het lopende verhaal. We gaan het hier niet hebben over sites waarop men online gezamenlijk kan schrijven, maar wel halen we Pierre-Olivier Fineltin aan die zijn lezer in 24 heures d'Adrien voorstelt: ‘Als u een tekst wilt toevoegen, geeft u dan aan op welke pagina, en op welk woord ik een link moet maken’. De grens tussen lezen en schrijven vervaagt zo, en komt tegemoet aan de wens van Roland Barthes om over te gaan van leesbare teksten naar schrijfbare teksten.Ga naar eind28
In het Livre des Morts van Xavier Malbreil (afbeelding 9) ‘maakt de lezer fictief zijn eigen reis naar het hiernamaals.’ Tijdens die reis wordt hem verzocht om vragen te beantwoorden. De antwoorden worden
geïntegreerd in het verhaal. De lezer kan die antwoorden raadplegen en wijzigen buiten het verhaal, in een ‘leeszaal’, waar hij ook de antwoorden van andere lezers on dezelfde vragen kan bekijken
e: Conclusie
Het samenhouden van narrativiteit en interactiviteit houdt in dat met de grenzen van het narratieve medium gespeeld wordt. De vernieuwing van de grenzen van een softwaredocument [Ghittalla 2000] houdt inderdaad, in het geval van het interactieve verhaal, in dat bepaalde grenzen van het medium komen te vervallen. Maar in hoeverre kunnen de grenzen van het narratieve medium zich uitwissen? Laten we bijvoorbeeld de grens tussen de lezer en de verteller nemen. Bij het ‘doen geloven’ van de verteller hoort traditioneel het ‘geloven’, de deelname (of niet-deelname) van de lezer. Wie de lezer vraagt om te helpen bij het maken van het verhaal dat hij aan het ‘lezen’ is, vraagt hem in feite om tegelijk te doen geloven en te geloven in hetzelfde verhaal. Als de lezer de taak krijgt om te ‘doen geloven’, heeft het ‘geloven’ dan nog wel betekenis?
4
Fictionalisering
Het spel met de grenzen van het vertelmedium kan de vorm aannemen van een fictionalisering waarbij de auteur, de lezer, maar ook de werkelijkheid buiten het verhaal meespelen.
4.1 Fictionalisering van de auteur
Gérard Genette buigt zich in Métalepse over de ‘metalepsis van de auteur’ [Genette 2004]: ‘de klassieke retoriek definieert een metalepsis als een figuratieve verwijzing (metoniem) waarbij oorzaak in plaats wordt gezet van gevolg, of omgekeerd, en meer specifiek, de metalepsis “van de auteur” als een beweging waarbij men aan de dichter de macht toekent om persoonlijk het universum van een verzonnen wereld binnen te treden [...]’. Gérard Genette verkent verschillende manieren waarop een fictief verhaal zijn eigen interne en externe grenzen kan overschrijden: tussen de vertelhandeling en het verhaal dat die handeling produceert, tussen dat verhaal en secundaire, daarin vervatte verhalen, enzovoort. Metaleptische bewegingen zijn dus niet nieuw in de literatuur; maar als ze in hyperfictie aanwezig zijn, dan kunnen ze in bepaalde media volkomen nieuwe vormen aannemen.
Wanneer de auteur, vooral van met behulp van een tekstgenerator tot stand gekomen werken, kan worden gekenschetst als ‘meta-auteur’,Ga naar eind29 dan kan hij in bepaalde hyperficties ook worden geïntegreerd in het medium in de vorm van een fictionalisering. De auteur kan op verschillende manieren ‘in de fictie binnentreden’. Hij kan allereerst, nogal klassiek, een personage in het verhaal zijn. In Serial LettersGa naar eind30, van Xavier Malbreil, maakt men de schepping van het personage van de auteur mee, in tekst en afbeelding (afbeelding 10 laat zien hoe de fictionalisering van de auteur gepaard gaat met een bedachtzame houding, waarmee de auteur Xavier Malbreil een foto van zichzelf neemt in de spiegel). Serial Letters is een ‘nachtmerrieachtige parodieop de misdaadkomedie’: de Organisatie die de held achtervolgt prijst de komst van de computerliteratuur aan. Xavier Malbreil merkt op dat de ‘parodie zo goed past bij het fictieve hypertekstverhaal dat de verleiding vrijwel onmogelijk te vermijden is’.Ga naar eind31 De fictionalisering van de auteur is verbonden met het parodieaspect van het verhaal.
Het narratieve gebruik van paratekstGa naar eind32 is een andere manier waarop de auteur in het verhaal kan binnentreden. In Edward Amiga hoort het paranoïde personage iemand op zijn deur kloppen: ‘Snel: sluit alle deuren en VENSTERS!!!!’ (afbeelding 11). Daarop opent zich een ander venster, in de vorm van een Windows-waarschuwing, waarin staat: ‘U moet alle vensters sluiten voor u verder kunt gaan! [...] Laat u het lezen niet belemmeren door Edwards angsten!’ Dat venster is een paratekstuele verwijzing. De software, die speelt met de vensters (een technisch middel dat bij dit medium hoort) maakt het voor de auteur mogelijk om de fictie binnen te treden.
4.2 Fictionalisering van de lezer
In Métalepse spreekt Gérard Genette van ‘de mogelijkheid om het verhaal binnen te treden, waarbij de auteur zijn vermomming gebruikt, kan ook worden uitgebreid naar die andere bewoner van de wereld buiten het verhaal, de lezer.’ Hij benadrukt toch dat het gaat om een ‘(vanzelfsprekend fictieve) introductie van de eventuele buiten het verhaal staande lezer in het fictionele verhaal’. Zo heeft hij het over het gebruik van ‘U’ in La ModificationGa naar eind33 van Michel Butor: ‘Léon
Delmont is niemand anders dan de ikpersoon die het verhaal vertelt, vermomd met een grammaticale kunstgreep.’
In Le Livre des Morts, van Xavier Malbreil, beantwoordt de lezer vragen over zijn eigen leven in het kader van fictie, waarbij zijn geheugen dus ‘gefictionaliseerd’ wordt... Deze fictionalisering van de lezer verloopt via de interactiviteit van het invoeren van gegevens. Daarmee wordt het leven van de lezer bij de intrige betrokken [Ricoueur 1985], in het kader van fictie. In tegenstelling tot het verhaal van Michel Butor, betekent het ‘u’ in Le Livre des Morts niet alleen een personage in het verhaal, en zelfs niet degene aan wie het verhaal wordt verteld, maar een werkelijke lezer buiten het verhaal. De interactiviteit van het invoeren van gegevens, die hoort bij het interactieve medium, maakt deze drempeloverschrijding mogelijk.
Laten we terugkomen op het voorbeeld uit aflevering 4 van NON-roman, waarin de lezer de mogelijkheid krijgt om een e-mail te sturen aan een fictief personage, in dit geval aan Jésus Chanchada (‘JC’). Gérard Genette constateert in Figures III [Genette 1972]: ‘Wij, lezers, kunnen ons niet identificeren met fictieve verhalen [...] Wij kunnen niet schrijven aan Madame de Tourvel [...]’.Ga naar eind34 In NON-Roman kan de lezer van vlees en bloed, in gefictionaliseerde vorm, aan een fictief personage schrijven. Maar als er een fictionalisering van de lezer is, dan is er ook fictionalisering van de auteur. De e-mail die de lezer aan het fictieve personage stuurt komt dan ook terecht in de mailbox van de auteur. Achter ‘JC’ (Jezus Christus?) schuilt de Demiurg van de schrijver. Zo zien we dus de dubbele werking van de fictionalisering: van de lezer (spel met de grens tussen lezer, degene aan wie het verhaal verteld wordt en personage) en de auteur (spel met de grens tussen auteur en personage). De consequentie van de fictionalisering van de lezer is de fictionalisering van de auteur. Zodra de lezer mevrouw is, is de auteur JC.
Niettemin, als de mogelijkheid die de lezer geboden wordt om aan een fictief personage te schrijven het fictieve karakter versterkt, dan is het openen van het venster van een e-mailprogramma binnen fictie tegelijkertijd een doorbreking van het fictieve karakter. Door dergelijke werkwijzen ontstaat er een spel van aantrekken en afstoten.
4.3 Fictionalisering van de werkelijkheid buiten het verhaal
Een verhaal dat op het internet wordt geplaatst is open naar buiten: ‘Op bepaalde plekken verwijs ik de lezer naar een andere site. Zonder
het te merken verlaat hij de roman, hij duikt in de werkelijkheid van de virtuele wereld’, legt de auteur van NON-roman uit. Via de hyperlinks kan de lezer ook naar buiten het verhaal surfen. In het voorbeeld hieronder (afbeelding 12) opent zich, wanneer men een pizza ‘Hong Kong’ voor een personage bestelt, een venster dat de voordelen van dit: product en andere pizza's verkondigt. Wanneer de lezer klikt op ‘CNN niet-officiële partner’, opent zich in hetzelfde venster een pagina van. de CNN-site over Azië. Dankzij internet is deze uitweg in het verhaal mogelijk. De lezer heeft zo, midden in fictie, toegang tot andere, niet-fictionele ruimten. Daarbij is het opmerkelijk dat de terugkeer naar de fictie geschiedt via de knop ‘Terug naar de werkelijkheid’. De grens tussen de fictionele wereld en de werkelijke wereld is vervaagd. De lezer beslist dus of het bezoek aan de CNN-site nog deel uitmaakt van het verhaal: hij kan het opvatten als een ontsnapping naar de werkelijkheid, of als een fictionalisering van de werkelijkheid, waarmee die in het verhaal wordt geïntegreerd.
Men denkt aan de beroemde ‘intertekstualiteit’Ga naar eind35, die in een tekst een aantal andere teksten oproept, die elk weer naar andere teksten verwijzen, mogelijk tot in het oneindige: ‘Elke tekst is een intertekst; andere teksten zijn erin aanwezig, op verschillende niveaus, in min of meer herkenbare vormen: de teksten van de cultuur die aan haar voorafgaan en van de cultuur die haar omringt; elke tekst is een nieuw weefsel van voorgaande teksten’ [Barthes 1973]. Maar in ons voorbeeld wordt het
begrip intertekstualiteit wel tot het uiterste opgerekt, in die zin dat de andere tekst waarnaar verwezen wordt toegankelijk is vanuit het verhaal zelf en volledig te bereiken valt. We kunnen daarin een gevolg zien van het gebruik van de computer, samen met de toegang tot internet, waardoor, dankzij de hyperteksttechnologie, een verschuiving van het principe van intertekstualiteit plaatsvindt. De intertekstualiteit van een verhaal verschuift zo naar een opening en toegang tot andere, fictionele of niet-fictionele, documenten, vanuit het verhaal. Men kan hier beter spreken van extratekstualiteit of liever van toegang tot de werkelijkheid buiten de tekst.
4.4 Conclusie
‘Klassieke’ literatuur speelt zich af op verschillende vertelniveaus: het is een overtreding om van het ene vertelniveau naar het andere te gaan. In Métalepse citeert Gérard Genette het voorbeeld van de Continuidad de los Parques van Cortazar [Cortazar 1956], een novelle waarin een lezer zich laat vermoorden door een personage uit de fictie die hij aan het lezen is. Maar de lezer is zelf fictief, een personage in een fictief verhaal dat de lezer aan het lezen is. De metalepsis is hier gebaseerd op overgang van het ene verhaalniveau (het niveau boven het romanpersonage) naar een ander verhaalniveau (het verhaalniveau van de fictieve lezer): het romanpersonage wordt moordenaar nadat hij de grens die de twee niveaus van elkaar scheidt heeft doorbroken.
De technische architectuur van een digitaal document is nieuw, de materiële grenzen ervan zijn zelf ook nieuw [Ghitalla 2000]. Die volkomen nieuwe materiële architectuur maakt het spel met de grenzen mogelijk in hyperfictie. In digitale literatuur kan men ‘uit’ het medium stappen (in het voorbeeld van NON-roman komt die stap naar buiten tot stand door middel van een andere softwaretoepassing zoals een e-mailprogramma). Men gaat zo door een verhaalmetalepsis die men een mediummetalepsis zou kunnen noemen, een nieuwe vorm van metalepsis in die zin dat het overschrijden van de grens niets te maken heeft met het verhaalniveau maar met het medium zelf. Het samenhouden van narrativiteit en interactiviteit houdt dus in dat zowel auteur, lezer als werkelijkheid buiten het verhaal worden gefictionaliseerd.
5
Spiegeling
De vormen van fictionalisering die hierboven zijn verkend zijn onlosmakelijk verbonden met vormen van spiegeling. De spiegeling is hier uitgebreid op de door Lucien Dällenbach [Dällenbach 1977] voorgestelde manier, tot ‘het terugslaan van het verhaal op zijn vormen en zijn handelingen’. Dällenbach ziet in spiegeling de ‘gemeenschappelijke oorzaak van alle Droste-effecten’. De spiegeling is tegelijk het spiegelen, het in de spiegel plaatsen, onthulling en op hetzelfde moment een terugslaan op zichzelf, de weerspiegeling. Het verhaal spiegelt zich en weerspiegelt op zichzelf. Bepaalde bewegingen lijken een belangrijke rol te spelen: het zichtbaar maken van het medium, het werk van het ‘schrijven’, de auteur of de activiteit van de lezer.
5.1 Het zichtbaar maken van het medium
Een eerste spiegelbeweging bestaat erin dat het medium zelf zichtbaar wordt gemaakt. Die interactieve beweging stelt de auteur in staat om zijn lezer te tonen hoe het werk ‘functioneert’. Is het geen kenmerk van de interactiviteit van een interactief verhaal dat die het medium zichtbaar maakt en zo ter sprake stelt?
Een eerste manier waarop het medium zichtbaar gemaakt kan worden is door een uitleg ervan in een paratekst. Het belang van paratekst is een constante in het interactieve verhaal. In een groot aantal gevallen lijkt het verhaal niet te kunnen functioneren zonder zijn paratekst. Die kan buiten de fictie worden geplaatst, in de vorm van een inleiding. Maar in andere gevallen is de paratekst een uitgangspunt voor het verhaal zodat hij verward kan worden met de fictie. Want vaak bestaat het werk als zodanig uit zowel paratekst als tekst, of uit de wisselwerking tussen die twee, waarbij de grens tussen fictie en paratekst wordt uitgevlakt. Dat is het geval in het verhaal Le Noeud [De knoop] van Alain SalvatoreGa naar eind36: ‘De knoop is een labyrint van tekens. Preciezer gesteld, het is een labyrint van verhalen, gedachten en kreten. Alles loopt door elkaar, alles is met elkaar verbonden.’ De lezer weet niet of hij nog in een vorm van paratekst zit of al in het verhaal. Maar wat de manier ook is waarop de paratekst narratief is verwerkt, het lezen van een interactief verhaal is eerst en vooral begrijpen hoe het functioneert. De gebruiksaanwijzing van het verhaal wordt dus
ook een inzet van het verhaal [Clément 2003].
De auteur heeft nog een andere manier om het medium zichtbaar te maken: door een Droste-effect van het medium in het verhaal, door, bijvoorbeeld door middel van metaforen, de wereld waarin het verhaal zich afspeelt nauw te verbinden met de verhaalwereld zoals die binnen het medium vorm krijgt. Zo zijn er, sinds Victory GardenGa naar eind37, veel hypertekstverhalen die zich afspelen in labyrintachtige ruimten.
Een derde manier om het medium zichtbaar te maken is door het werk in wording te tonen. Het gaat hier om een auteur, die niet een ‘product’ aan zijn lezer aanbiedt, maar die het interactieve verhaal vat in een proces. Zo kan het medium bijvoorbeeld de gegevens die de interactor invoert geleidelijk integreren met de gegevens die de auteur heeft bepaald: het verhaal is in voortdurende ontwikkeling. Dat geldt voor Livre des Morts van Xavier Malbreil. Elke lezer wordt gevraagd om tijdens zijn fictieve reis door de wereld van de doden vragen te beantwoorden. De lezer kan achteraf zijn antwoorden bijstellen. Hij heeft ook toegang tot de antwoorden van andere lezers, in een database die voortdurend wordt uitgebreid. Het kan gaan op de invoeging van algoritmes (bijvoorbeeld het werk van Philippe Bootz in Passage)Ga naar eind38, waardoor het werk zich aanpast aan het gedrag van de lezer, zodat het verhaal en de lezer elkaar wederzijds helpen in hun ontwikkeling. Een dergelijke werkwijze is er op gericht om de lezer de indruk te geven dat hijzelf en het werk elkaar op dynamische wijze scheppen. Uiteindelijk dient de activiteit van de lezer ertoe het medium zichtbaarder te maken.
5.2 De coulissen van de productie
Een andere spiegelbeweging bestaat erin dat de auteur de coulissen van de productie aan de lezer toont. Er zijn talloze parateksten van interactieve verhalen die de sluier oplichten en de productiemiddelen van het verhaal tonen. Lucie de Boutiny introduceert aflevering 4 van haar NON-roman zo: ‘Vanuit html - nog steeds geen Flash om niemand aan de kant van het scherm te laten staan - kaders, beelden, en niet meer dan 1 of 2 javascripts.’ Maar bepaalde schrijvers bieden hun lezer de gelegenheid om met hun productiemiddelen te ‘spelen’. Dat is bijvoorbeeld het geval bij door middel van een tekstgenerator tot stand gekomen verhalen waarin de lezer de tekstgenerator kan testen.Ga naar eind39 Zo stelt de paratekst van de ‘interactieve, met tekstgenerator gemaakte roman’ Trajectoires dat de ‘computertaal onderdeel uitmaakt
van het werk’. Dit verhaal nodigt de lezer overigens uit om bestanden te bewerken: op elke ‘bladzijde’ heeft de lezer, door op een deel van het beeld dat aan elk tekstfragment vooraf gaat te klikken, de mogelijkheid om een grafisch bestand te downloaden (afbeelding 13). De lezer krijgt zo bij elke download een afbeelding die een deel uitmaakt van een grotere afbeelding: als hij nieuwsgierig genoeg is om deze verschillende stukken met een grafisch programma te bewerken (de naam van elke afbeelding geeft een aanwijzing voor zijn plek in de puzzel: bijvoorbeeld r1-c1, eerste rij, eerste kolom), ontdekt hij de gezichten van de twee schuldigen in het verhaal. Zo gaat een leesbaar verhaal over in een bewerkbaar bestand.
Bepaalde verhalen gaan nog verder, ze sporen de lezer aan om ‘door de spiegel’ heen te stappen en de code in te gaan. Zo biedt het verhaal AbîmesGa naar eind40 de lezer de mogelijkheid om de broncode van een html-bladzijde te gaan bekijken om verdere informatie en aanwijzingen te vinden (de knop ‘bron’ in de browser). De lezer kan zelfs de commentaartekens in de code negeren om zo, na registratie van het bestand, een andere inhoud op het scherm te krijgen. In het verhaal is er een heel ‘spel’ tussen registratieformulier [formeel d'enregistrement] (de code) en vorm van ontvangst [forme de réception]. In dit geval stelt de auteur, die de html-code heeft gemaakt, de lezer in staat om het productiemateriaal te bewerken.
Deze spiegelbeweging bestaat erin dat de auteur zijn lezer meeneemt naar zijn werkplaats om hem te laten zien hoe hij te werk gaat. Deze manier van werken stelt fundamenteel de plaats van de auteur in een interactief verhaal ter sprake. Deze vorm van ontsluiering mag paradoxaal lijken, omdat sommigen van ‘de in meer of mindere mate bevestigde ondoorzichtigheid van elk computerprogramma’ een kenmerk van interactiviteit maken [Weissberg 1999].Ga naar eind41 Maar gaat het hier niet om een onthulling om uiteindelijk beter te verhullen? Want het werk van de auteur gaat altijd vooraf aan de handelingen die de interactor zijn toegestaan.
5.3 Het lezen en de figuur van de lezer
Met een andere spiegelbeweging wordt binnen het werk de activiteit van de lezer-interactor verbeeld. In het hypertekstverhaal Hegirascope, van Stuart MoulthropGa naar eind42, verwijzen de hyperlinks direct naar de leesactiviteit: ‘read faster’, ‘turning and turning’, ‘go figure’, ‘Hypertext more or less’, ‘far to go’, ‘too far gone’... In Penetration van Robert KendallGa naar eind43 groeit de afbeelding van een plant naarmate het lezen vordert en bloeit hij op het moment dat de lezer alle tekstelementen heeft ontdekt. Zo wordt de ontwikkeling van het lezen grafisch getoond. Voor Florence ReyGa naar eind44, legt schrijver Patrick Burgaud uit dat de lezer, net als de heldin, metaforisch in de gevangenis wordt geworpen en strategieën moet ontwikkelen om door te gaan en te ‘overleven’. De lezer bekijkt daardoor de handeling van het klikken in deze of gene situatie met een bepaalde houding en met bespiegelende afstand. Zijn ingrepen worden in scène gezet en binnen het medium zichtbaar gemaakt. De auteur kan de lezer zelfs dwingen om passief te zijn om zo beter de aard van zijn ‘handelingen’ tot zich door te laten dringen, zowel binnen het kader van een verhaal als in de werkelijke wereld. De paratekst van aflevering 3 van NON-roman verklaart bijvoorbeeld: ‘We vragen u alles te laten vallen... WEES PASSIEF!... Er valt niets te klikken, tenminste niets belangrijks, en dat is opzet. [...] De toeschouwer heeft tot taak de tekst te lezen die zich afrolt als een aftelling. Het is zijn vrijheid om “niets te doen”, maar wat moet hij doen tegenover het scherm [...] De thema's van deze aflevering draaien rond tijd [verliezen, handelen...] en engagement.’ Deze vorm van interactiviteit maakt het mogelijk de plaats en de activiteit van de lezer in een interactief verhaal ter sprake te stellen.
5.4 Conclusie
Het interactieve verhaal slaat op zichzelf terug, op een speciale manier, om tegelijk de onbekende materiële architectuur te verkennen en om te vormen tot een betekenisscheppend kader [Bouchardon 2003]. In deze context treden de spiegelbewegingen van de interactiviteit op: het zichtbaar maken van het medium, van het werk van het ‘schrijven’, van de auteur of de activiteit van de interactor. Het medium en de processen die daarin een rol spelen worden zo ‘zichtbaar gemaakt’, gerepresenteerd, gefictionaliseerd. Er zijn verschillende niveaus van spiegeling te onderscheiden:
- | een spiegeling van het computerprogramma, in de zin waarop het programma zichzelf ter sprake brengt door middel van het uitvoeren van tests [Weissberg [1999]; |
- | een spiegeling van het medium, die eruit bestaat dat het medium en zijn samenstellende delen in het verhaal worden opgevoerd; |
- | een spiegeling van het verhaal, op het niveau van de geschiedenis, die bestaat uit een afstandelijke manier van spelen met de codes en de topoï van een verhaal [Bouchardon 2003]. |
Het samenhouden van narrativiteit en interactiviteit houdt in dat het verhaal en zijn medium worden gespiegeld.
6
Discussie
6.1 Fictionaliseringsbewegingen en spiegelbewegingen
Om narrativiteit en interactiviteit samen te houden steunen auteurs van interactieve literaire verhalen op de informatica en op het technische medium als geheel, waarbij de interactor is inbegrepen. Narrativiteit en interactiviteit samenhouden, dat houdt in, zoals we reeds hebben gezien:
- | spelen met de grenzen van het narratieve medium, |
- | de auteur, de lezer en de werkelijkheid buiten het verhaal fictionaliseren, |
- | het verhaal en het medium spiegelen. |
Deze fictionaliserende en spiegelende bewegingen zijn dus inherent aan het spel van de spanning tussen narrativiteit en interactiviteit. Deze bewegingen hebben niet alleen te maken met de aard van de informatica en de eigenschappen van het interactieve medium. We moeten ook bedenken dat de bewegingen, vooral de spiegelbewegingen, inherent zijn aan een genre dat zich nog aan het vormen is (de
auteur houdt zichzelf een spiegel voor tijdens het uitwerken van het genre, denk maar aan het voorbeeld van Sterne [Sterne 1760] of aan DiderotGa naar eind45 die het genre van de roman onderzochten), of zelfs inherent aan de moderne literatuur, onafhankelijk van het medium (zie de spiegelbewegingen die het oeuvre van BorgesGa naar eind46 of van Calvino [Calvino 1979] opsieren).
Maar de spiegeling in interactieve literaire verhalen valt ook te beschouwen als een vertaling van de overgangsfase tussen de gedrukte tekst en het schrijven in interactiviteit en multimedia. Bij auteurs die aanvankelijk op papier hebben geschreven (Lucie de Boutiny, Xavier Malbreil...), wijzen de spiegelbewegingen op een bespiegeling over de overgang van papieren medium naar dat van de computer, in verband met de werking van de tekst (of die nu met tekstgenerator is gemaakt, is voorzien van hyperinks, geanimeerd is of zelfs door de lezer zelf is ingevoerd).
Met andere woorden, gaat het om een symptoom van een overgangsfase of om een intrinsiek onderdeel van het interactieve literaire verhaal? Kan dat nog iets anders zijn dan een bespiegeling (tegelijk onderzoek en spiegelspel) over het verhaal en zijn medium, iets anders dan een kritisch, afstandelijk bekijken van het verhaal? Zo bezien ligt het grootste belang van interactieve literaire verhalen niet in de kwaliteit van de producten maar in hun waarde als heuristisch object: het interactieve literaire verhaal maakt het mogelijk het verhaal in zijn relatie tot het medium te onderzoeken, maar ook om de literatuur zelf te onderzoeken.
6.2 Het interactieve literaire verhaal onderzoekt het verhaal
Buiten de politieke dimensie van het verhaal [Marin 1978] biedt het interactieve literaire verhaal de mogelijkheid om te onderzoeken of bepaalde narratieve begrippen onlosmakelijk verbonden zijn met het medium: zijn deze begrippen universeel of zitten ze vooral in het materiaal, zijn ze afhankelijk van het materiaal van het medium?
Laten we het voorbeeld nemen van het slot. Het slot is een van de principes van de aristotelische intrige [Aristoteles 1980]: een verhaal moet een begin en een einde hebben. Maar als een interactief verhaal, in tegenstelling tot een verhaal op papier, geen materieel slot heeft, geldt die regel dan nog wel? Er zijn talloze hypertekstexperimenten zonder slot.Ga naar eind47 In aflevering 2 van NON-roman als de lezer aankomt
aan het einde van de avond van de personages, voert de laatste hyperlink hem weer naar het begin van de aflevering. Er is dus wel een vastgesteld einde, maar de lezer wordt aangezet om meteen weer met het lezen te beginnen om een nieuw pad door het verhaal te kiezen: het einde is niet meer dan een wending, en het lezen blijft dankzij deze cirkelbeweging altijd onvoltooid. In PauseGa naar eind48 presenteert François Coulon een kaart van alle afleveringen in de vorm van een wiel: de lezer kan vervolgens alle fragmenten raadplegen, die allemaal mogelijke eindes van het verhaal zijn. In deze verkenning van de verschillende mogelijke eindes correspondeert het slot van elk verhaal met een etappe in het pad van het lezen. Het canonieke model van hypertekstfictie, Afternoon a story van Michael JoyceGa naar eind49, biedt op zijn beurt geen herkenbaar einde: het lezen is afgelopen wanneer de lezer denkt dat het verhaal rond is. Hier ziet men een verschuiving van het begrip slot als eind van het verhaal naar slot als eind van het lezen.
6.3 Het interactieve literaire verhaal onderzoekt de literatuur
Behalve de vraag naar het verhaal en zijn verhouding tot het medium, onderzoeken interactieve literaire verhalen de literatuur zelf. In het bijzonder maken ze het mogelijk te laten zien welke zaken door de traditie van de kritiek zijn veronachtzaamd. In de receptie van literatuur wordt bijvoorbeeld zelden aandacht besteed aan technische eigenschappen van het medium, het verband tussen literatuur en techniek, tussen schrijven en programmatuur, of aan het de handeling van het lezen van een literair werk.
Naast deze onthullende functie maakt het interactieve literaire verhaal het ook mogelijk om de grenzen van de literatuur zelf open te gooien en werken in de marge daarvan te produceren. Kunnen we nog spreken van literatuur wanneer men tekst gaat samenvoegen met andere semiotische vormen (geluid, beeld, video), wanneer men bovendien de lezer in staat stelt om in te grijpen in het leesmedium, het verhaal, de wijze van vertellen? Niet alleen door de vraag te stellen naar een nieuwe esthetiek maar ook naar een belangrijke verandering van het literaire paradigma, zijn interactieve literaire verhalen literaire experimenten aan de grenzen. In groter verband maakt computerliteratuur het mogelijk om te onderzoeken wat literatuur tot literatuur maakt. Volgens Jean-Pierre Balpe: ‘computerliteratuur interesseert zich alleen voor wat literatuur in essentie tot literatuur maakt’
[Balpe 1997b). Men kan zich afvragen in welke zin computerliteratuur niet in de eerste plaats ‘theoretische’ literatuurGa naar eind50 is over de literaire activiteit, een kritiek die nadenkt over literaire handelingen?
Corpus van interactieve verhalenGa naar eind51
Franse werken
• | Pierre-Olivier Fineltin, 24 heures d'Adrien, 1998, http://site:ifrance.com/oovres/24h/sommaire.htm |
• | Alcofibras, récit collectif, 2000, http://membres.lycos.fr/alcofibras/index3.htm |
• | Anne-Cécile Brandenbourger, Apparitions inquiétantes, 1997-2000. http://www.anacoluthe.com/index_passe.html |
• | Captage Production, Le Bal du Prince, 1997, www.captage.com |
• | Patrick-Henri Burgaud, Le Bonheur, 2003, http://home.tiscali.nl/burgaud/titre.htm |
• | Myriam Bernardi, Ce qui me passe par la tête, 2002, http://www.cequimepasseparlatete.com/ |
• | Pierrick Calvez, Days in a day, 2000, http://www.1h05.com/diad/ |
• | Alain Salvatore, Écran total, 1997, http://alain.salvatore.free.fr/ |
• | Fred Romano, Edward Amiga, 1999, http://home.worldonline.es/federica/edam/ |
• | Florence Rey, Patrick Burgaud, Doc(k)s, ‘What's your war’ 3 nr. 25-26-27-28, Ajaccio, 2001 |
• | Xavier Malbreil en Gérard Dalmon, Le Livre des Morts, 2003, http://www.livredesmorts.com/ |
• | Jean François Verreault, Le Noeud, 1998-2001, http://www.total.net/-amnesie/entree.html |
• | Boutiny, NON-roman, 1997-2000, http://www.synesthesie.com/boutiny/ |
• | François Coulon, Pause, Kaona, 2002 |
• | Luc dall'Armellina, Récits voisins, Sagarmatha, 1999 http://hypermedia.univ-paris8.fr/ovosite/recits/navi.htm |
• | Xavier Malbreil, Serial Letters, 2002, www.om1.com/serial%20letters/sla.htm |
• | Jean-Pierre Balpe, Trajectoires, 2002, http://trajectoires.univ-paris8.fr/ |
Engelse werken
• | Rob Swigart, About time, 2002, http://wordcircuits.com/gallery/abouttime/ |
• | Michael Joyce, Afternoon a Story, Cambridge Mass.: Eastgate Systems Inc, 1987 |
• | Stuart Moulthrop, Hegirascope, 1997, http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/hgs/ |
• | Robert Kendall, Penetration, 2000, http://www.eastgate.com/Penetration/Welcome.html |
• | Donna Leishman, Red Riding Hood, 2000, http://www.6amhoover.com/redriding/red.htm |
• | Michael Joyce, Twelve blue, 1996, http://www.eastgate.com/TwelveBlue/TwelvBlue.html |
• | Stuart Moulthrop, Victory Garden, Eastgate Systems, 1995 |
Bibliografie
• | [Adam 1994] Adam, J.M., Le texte Narratif, Parijs: Nathan, 1994 |
• | [Aristoteles 1980] Aristoteles, Poétique hs.VII, vert. R. Dupont-Roc en J. Lallot, Parijs: Seuil, 1980 |
• | [Balpe 1997a] Balpe, J.P., ‘Méta-auteur’, in: alire 10 / DOCK(S) (1997) |
• | [Balpe 1997b] Balpe, J.P., ‘Une écriture si technique’, http://hypermedia.univ-paris8.fr/Jean-Pierre/articles/Ecriture.html |
• | [Barthes 1970] Barthes, R., S/Z, Parijs: Seuil, 1970 |
• | [Barthes 1973] Barthes, R., Texte (théorie du), Encyclopedia Universalis, 1973 |
• | [Bootz 2001] Bootz, P., Formalisation d'un modèle fonctionnel de communication à l'aide des technologies numériques appliqué à la création poétique, Doctoraatsthesis, Universiteit van Parijs 8, 2001 |
• | [Borges 1956] Borges, J.L., Fictions, Parijs: Gallimard, 1965 (Ficciones, 1956) |
• | [Bouchardon 2002] Bouchardon, S., ‘Hypertexte et art de l'ellipse’, in: Les Cahiers du numérique, La navigation 3 (2002), p.65-86, Hermès Science Publications |
• | [Bouchardon 2003] Bouchardon, S. en GHITALLA F., ‘Recite interactive, sense et reflexivity’, in: |
Hypertexts hypermedia's: crier due sense a leer numerous, H2PTM (2003), pp. 35-46, Hermes | |
• | [Butor 1957] Butor M., La Modification, Parijs: Les Editions de Minuit, 1957 |
• | [Calvino 1979] Calvino I., Si par une nuit d'hiver un voyageur, Parsis: Seuil, 1981 (Se una notte d'inverno un viaggiatore, 1979) |
• | [Choderos de Laclos 1782] Choderos de Laclos, P., Les Liaisons dangereuses, 1782, Parijs: Gallimard, 1972 |
• | [Clément 2000] Clément J., ‘Hypertextes et mondes fictionnels ou l'avenir de la narration dans le cyberspace’, Écarts 2 (2000) |
• | [Clément 2003] Clément J., ‘Hypertexte et fiction: la question du lien’, in: Hypertextes- espaces virtuels de lecture et d'écriture, Nota Bene, 2003 |
• | [Cortazar 1956] Cortazar, J., ‘Continuidad de lois Parques’, in: Final del juego, 1956, Parijs: Gallimard, 1973 |
• | [Dällenbach 1977] Dällenbach, L., Le récit spéculaire, Parijs: Seuil, 1977 |
• | [Diderot 1773] Diderot, D., Jacques le fataliste et son maître, 1773, Parijs: Garnie-Flammarion, 1970 |
• | [Genette 1969] Genette, G., Figures II, Parijs: Seuil, 1969 |
• | [Genette 1972] Genette, G., ‘Discours du récit’, in: Figures III, Parijs: Seuil, 1972 |
• | [Genette 1982] Genette, G., Palimpsestes. La littérature au second degré, Parijs: Seuil, 1982 |
• | [Genette 1987] Genette, G., Seuils, Parijs: Seuil, 1987 |
• | [Genette 2004] Genette, G., Métalepse, Parijs: Seuil, 2004 |
• | [Ghitalla 2000] Ghitalla, F., ‘L'espace du document numérique’, in: Communication & langages 2000, nr. 126, Armand Colin |
• | [Marin 1978] Marin, L., Le récit est un piège, Parijs: Les Editions de Minuit, 1978 |
• | [Moulthrop 1991] Moulthrop, S., ‘Reading for the Map: Metonymy and Metaphor in the Fiction of “Forking Paths”’, in: Paul Delany and George Landow (red), Hypermedia and Literary Studies, Cambridge - Mass. & London: MIT Press, 1991, pp. 119-132 |
• | [Prince 1973] Prince, G., ‘Introduction à l'étude du narrataire’, in: Poétique 14 (1973), pp. 177-196 |
• | [Ricoeur 1985] Ricoeur, P., Temps et récit, 3 vols., Parijs: Seuil, 1983-1985 |
• | [Saporta 1962] Saporta, M., Composition no1, Parijs: Seuil, 1962 |
• | [Sterne 1760] Sterne, L., Vie et opinions de Tristram Shandy, 1760, Parijs: Garnier-Flammarion, 1982 |
• | [Weissberg 1999] Weissberg, J.-L., Présences à distance, Parijs: l'Harmattan, 1999 |
- eind1
- Zo vertalen de chansons de geste uit de middeleeuwen eerst de orale literatuur van daarvoor, en geeft de film in zijn beginfase het toneel weer, enz.
- eind2
- Gérard Genette (Genette 1972] onderscheidt drie betekenissen van het woord verhaal: de geschiedenis (de vertelde gebeurtenissen, het betekende), het verhaal (het uitspreken van de gebeurtenissen, de betekenaar) en de wijze van vertellen (de narratieve handeling die het verhaal produceert, het uitspreken).
- eind3
- Hier wordt een beperkte opvatting van interactiviteit gehanteerd, waarbij wordt verondersteld dat de interactieve communicatie gebeurt door tussenkomst van een computerprogramma tussen de mens en het technische systeem [Weissberg 1999].
- eind4
- Trésor de la langue française.
- eind5
- Uit: Rob Swigart, About time, 2002, http://wordcircuits.com/gallery/abouttime/
- eind6
- Apparitions inquiétantes, Anne-Cécile Brandenbourger, 1997-2000 www.anacoluthe.com/index_passe.html
- eind7
- Lucie de Boutiny, NON-roman, 1997-2000, http://www.synesthesie.com/boutiny/
- eind8
- Robert Kendall, Penetration, 2000, http://www.eastgate.com/Penetration/Welcome.html
- eind9
- Uit: Xavier Malbreil en Gérard Dalmon, Le Livre des Morts, 2003, http://www.livredesmorts.com/
- eind10
- Jean-Pierre Balpe, Trajectoires, 2002, http://trajectoires.univ-paris8.fr/ Trajectoires is ‘een interactieve, met tekstgenerator geschreven detectiveroman op internet, op het kruispunt van technologie, kunst en literatuur.’ Dit verhaal is een aanpassing voor internet van literaire tekstgeneratoren die J.P. Balpe heeft ontworpen.
- eind11
- Uit: Alcofibras, http://membres.lycos.fr/alcofibras/index3.htm
- eind12
- Myriam Bernardi, Ce qui me passe par la tête, 2002, http://www.cequimepasseparlatete.com/
- eind13
- Pierrick Calvez, Days in a day, 2000, www.1h05.com/diad/
- eind14
- Lucie de Boutiny, NON-roman, 1997-2000, http://www.synesthesie.com/boutiny/
- eind15
- Rob Swigart, About time, 2002, http://wordcircuits.com/gallery/abouttime
- eind16
- Luc dall'Armellina, Récits voisins, waarvan Sagarmatha, 1999, http://hypermedia.univ-paris8.fr/ovosite/recits/navi.htm
- eind17
- J.P. Balpe, Trajectoires, 2002, http://trajectoires.univ-paris8.fr/
- eind18
- Lucie de Boutiny, NON-roman, 1997-2000, http://www.synesthesie.com/boutiny/
- eind19
- Pierre-Olivier Fineltin, 24 heures d'Adrien, 1998, http://site.ifrance.com/24h/sommaire.htm
- eind20.
- Apparitions inquiétantes, 1997-2000, www.anacoluthe.com/index_passe.html
- eind21
- Le Bal du Prince, van Captage Production, 1997, http://www.captage.com/
- eind22
- In Florence Rey (Doc(k)s, ‘What's your war’ 3, nr 25-26-27-28, Ajaccio, 2001), volgens de auteur Patrick Burgaud: ‘de lezer hoeft het beginparcours van Florence niet te volgen. Hij vormt er onderdeel van, hij past het aan, hij herschept het.’
- eind23
- Le Bal du Prince, http://www.captage.com/
- eind24
- NON-roman, http://www.synesthesie.com/boutiny/. Interactief verhaal in zes afleveringen, uitgegeven door het online tijdschrift Synesthésie. Alleen al de titel van NON-roman is een aanwijzing van de manier waarop de auteur wil spelen met de verwachtingen van de lezer. De titel bepaalt vooral de vorm van de tekst, (negatief, door tegenstelling met de klassieke roman). Volgens de terminologie van Genette [Genette 1987] gaat het hier om een predicatieve (die de vorm van de tekst benoemt), generieke (die - indirect - aangeeft tot welk genre hij behoort) titel.
- eind25
- Pierrick Calvez, Days in a day, 2000, http://www.1h05.com/diad/
- eind26
- D. Diderot, Jacques le fataliste et son maître, 1773, Parijs: Garnier-Flammarion, 1970
- eind27
- I. Calvino, Als op een winternacht een reiziger, Parijs: Seuil, 1981. De roman van Calvino begint zo: ‘Je slaat een nieuwe roman van Italo Calvino open, Als op een winternacht een reiziger. Ontspan je. Concentreer je. Ban elke andere gedachte uit.’
- eind28
- R. Barthes, S/Z, Parijs: Seuil, 1970
- eind29
- Dat is een term die Jean-Pierre Balpe gebruikt in het geval van automatische tekstproductie [Balpe 1997]
- eind30
- Xavier Malbreil, Serial Letters, 2002, http://www.om1.com/Serial%20Letters/sla.htm
- eind31
- ‘Autoanalyse de Serial Letters’, ibid.
- eind32
- De paratekst kan alles zijn wat de tekst omringt zonder dat het de echte tekst is. Hij speelt een grote rol in het bepalen van de verwachtingen van de lezer. De titel en de inleiding zijn twee van de belangrijkste voorbeelden van paratekst [Genette 1987].
- eind33
- Deze roman van Michel Butor [Butor 1957] begint zo: ‘U hebt uw linkervoet op een koperen rand gezet [...]’ en maakt van de ‘u’ zo de hoofdpersoon van het verhaal.
- eind34
- Personage uit de briefroman Les Liaisons dangereuses van Choderlos de Laclos [Choderlos de Laclos 1782].
- eind35
- Bij G. Genette [Genette 1982] zit intertekstualiteit in het hart van het netwerk dat de eigenheid van literatuur definieert, de transtekstualiteit, die vijf soorten relaties omvat: architekstualiteit, paratekstualiteit, metatekstualiteit, intertekstualiteit en hypertekstualiteit. Wat meestal intertekstualiteit wordt genoemd is bij Genette onderverdeeld in twee verschillende categorieën: parodie en pastiche vallen onder hypertekstualiteit, terwijl citaat, plagiaat en verwijzing bij intertekstualiteit horen.
- eind36
- Le Noead, http://www.total.net/-amnesie/
- eind37
- Stuart Moulthrop, Victory Garden, Eastgate Systems, 1995.
- eind38
- Philippe Bootz, Passage, in: alire 12, Mots-voir, 2004.
- eind39
- Prolix van Petchanatz (in: alire 6, Mots-voir, 1992) is de eerste ‘speelbare’ tekstgenerator. Er bestaat ook een generatorgenerator, een interpretatieprogramma die het mogelijk maakt om zelf alle tekstgeneratoren uit de jaren zestig - zeventig na te maken: dat is Sintext van Pedro Barbosa (in: alire 10, Mots-voir, 1997).
- eind40
- Abîmes (www.mirages.utc.fr/~manu/Abimes/) is een experimenteel verhaal van Emmanuel Raulo en Morgan Fraslin. Het is een interactief sciencefictionverhaal waarin de geschiedenis wordt uitgebreid naar de eigenlijke html-code. De paratekst stelt: ‘Dit is een cyberpunkverhaal, net als The Matrix en The Thirteenth Floor, waarin de handeling zich afspeelt in een wereld die al in het scenario als virtueel wordt gekenschetst. De geschiedenis neemt de vorm aan van een zoektocht waarin de hoofdpersoon [...] moet ontdekken dat hij in een verzonnen wereld zit en, om terug te kunnen keren naar de echte wereld, de redenen moet achterhalen waarom hij naar die wereld is gevoerd. Om dat te ontdekken moet hij toegang krijgen tot de html-code van de pagina's om daar onthullingen van het scenario en de links die verborgen zitten naar andere pagina's van het verhaal te vinden’.
- eind41
- Bepaalde auteurs spelen overigens met het verbergen van de programmatuur. Zo maakt Passage van Philippe Bootz (in: alire 12, Mots-voir, 2004) een bestand op de harde schijf aan, zonder dat de lezer dat weet. Dat bestand maakt het mogelijk dat de computer zich herinnert tot hoever de lezing was gevorderd (semantische gegevens en oppunten te genereren ‘dat is eenvoudig’: het gaat om een van bepaalde parameters afhankelijke keuze tussen bestanden of om het bepalen van eigenschappen) en om links die nog niet definitief in de hypertekst zitten te blokkeren of te deblokkeren.
- eind42
- Stuart Moulthrop, Hegirascope, 1997, http://iat.ubalt.edu/moulthrop/hypertexts/hgs/
- eind43
- Robert Kendall, Penetration, 2000, http://www.eastgate.com/Penetration/Welcome.htm
- eind44
- Patrick Burgaud, Florence Rey, Doc(k)s, ‘What's your war’, 3 nr. 25-26-27-28, Ajaccio, 2001.
- eind45
- ‘U ziet, lezer, dat ik op de goede weg ben en dat het alleen van mij afhangt of u met één, twee, drie jaar het verhaal van Jacques liefdes in handen krijgt. [...] Wat is het toch makkelijk om verhaaltjes te verzinnen! [Diderot 1773]’
- eind46
- In zijn novelle De tuin met zich splitsende paden verzint Jorge Luis Borgel het labyrintische boek van Ts'ui Pên, dat eveneens De tuin met zich splitsende paden heet. [Borges 1956]
- eind47
- Jean Clément noemt bijvoorbeeld de hypertekstverhalen die geen begin en geen einde hebben, en heeft het over de ‘verleiding van een onvoltooid boek’, een verleiding die ruim aan de computerliteratuur voorafgaat.
- eind48
- CD-ROM Pause, van François Coulon, Kaona, 2002.
- eind49
- Michael Joyce, Afternoon a Story, Cambridge Mass.: Eastgate Systems, 1987.
- eind50
- Zo presenteert Le Bonheur van Patrick Burgaud http://home.tiscali.nl/buirgaud/titre.htm als een theorie in aktes, terwijl hij doet alsof hij de verschillende ‘bewegingen van het interactieve verhaal’ opsomt.
- eind51
- In het corpus van interactieve verhalen staan ook andere dan in de tekst aangehaalde computerliteratuur. In sommige gevallen gaat het niet om internetverhalen in strikte zin.